Сбор команды на разработку игры. Этапы создания компьютерной игры
Индустрия компьютерных игр - один из самых динамично развивающихся сегментов IT-сферы. Насколько сложно научиться создавать игры или хотя бы отдельные их элементы? Может ли пользователь справляться с подобными задачами в одиночку? Как создают игры на компьютер профессионалы?
Что нужно, чтобы начать создавать игры?
Прежде всего необходима вовлеченность в индустрию в качестве игрока. Без знаний устройства игр изнутри и психологии геймеров, наблюдений за тем, как работает компьютерная графика в режиме реального пользования, а не в теории, успеха в выпуске собственных игр достичь очень тяжело. Если игра создается с прицелом на коммерческие продажи (или хотя бы с целью раскрутки персонального бренда ее разработчика), то она должна быть конкурентоспособной, отражать актуальные запросы игрового сообщества. Выпустить продукт, не угадав с "трендом" - значит потратить время впустую. Поэтому важно быть не просто геймером-любителем, но также и изучать рынок, иметь возможность ставить новые игры на компьютер, тестировать их. А это значит, что разработчику понадобится также и очень И здесь мы переходим ко второму основному условию успеха в сфере гейм-индустрии. Речь идет об аппаратных компонентах - "железе".
Известно, что (из числа ПК, разумеется, речь не идет о промышленных ЭВМ) - игровые. Они включают в себя аппаратные компоненты (процессор, видеокарту, память, чипсет), намного более технологичные, чем ПК для офисных и домашних нужд. Внешне, безусловно, компьютеры различных классов могут почти не различаться, но с точки зрения электронной "начинки" разница существенна. Игровой ПК может стоить в 5-10 раз дороже, чем офисный или домашний. Не исключено, что даже какой-то отдельный его компонент (к примеру, тот же процессор) будет иметь цену выше, чем весь готовый ПК для офиса. Мощное "железо" понадобится, кстати, не только для тестирования геймерских продуктов. Высокопроизводительных компонентов требуют также и специализированные программы для игр на компьютер. Те, при помощи которых будут создаваться шедевры индустрии.
Третий компонент успеха в выпуске классных игр - это, как говорят специалисты "геймерского цеха", - особый вид мышления. Оно должно сочетать в себе два, казалось бы, совершенно разных начала: логику и творчество. Первое нужно для того, чтобы хорошо ориентироваться в построении скриптов, сценариев и различного рода зависимостей, заложенных в концепцию продукта, определиться с тем, как написать игру в структуре, которую поймут и примут будущие пользователи. Второе - для придания своему продукту уникальных признаков, отличающих его от похожих или конкурирующих решений.
Методы создания игр
Как создают игры на компьютер? Эксперты выделяют три основных способа разработки геймерских продуктов: использование конструкторов, задействование игровых движков, а также написание с нуля. Первый - самый простой, третий - наисложнейший. Поэтому, если мы - новички в области создания игр, то нам имеет смысл обратить внимание именно на возможность пользования конструкторами. Однако полезно будет рассмотреть особенности каждого из инструментов.
Конструкторы игр
Конструктор - это набор шаблонов, которые имеют запрограммированную модель поведения. Ближайшая аналогия, которую можно привести, объясняя то, как при помощи такого решения создать игру - "лего"-детали. Подобно тому, как дети конструируют, читая руководство или же импровизируя, домики, машинки и прочие интересные шедевры из пластмассы.
Пользователь обладает относительно большой свободой в управлении шаблонами, задании сценариев их работы. Маловероятно, конечно, что при помощи конструктора даже опытному разработчику игр удастся изготовить продукт, который произведет сенсацию на мировом рынке. Такие программы носят, скорее, обучающий характер, позволяющий начинающим энтузиастам геймерской индустрии понять, как создают игры на компьютер. Однако даже такого рода задача, возложенная на конструкторы, важна с точки зрения развития индустрии.
Игровые движки
Создание игр при помощи движков - процесс, в рамках которого пользователь получает в распоряжение несоизмеримо более широкий, чем в случае с конструкторами, набор инструментов. Вполне реально говорить о том, что посредством интерфейсов, поставляемых производителями таких решений, можно создавать конкурентоспособные даже на мировом уровне решения - аркады, 3D-экшны, игры-симуляторы. На компьютер движки ставятся без проблем и почти всегда сопровождаются удобным интерфейсом пользования ими. Как правило, также и качественной справочной и обучающей системами.
Что такое движок? Это, по сути дела, всего лишь набор команд (хотя и очень сложный, состоящий из сотен тысяч алгоритмов), позволяющих запускать отдельные игровые процессы. Количество шаблонов, подобных тем, что имеются в конструкторах, как правило, сведено к минимуму. А те, что есть, очень легко поддаются видоизменению или же замене на те, что разработает сам пользователь. Задействование движков требует, конечно же, большей квалификации, чем работа с конструкторами. Если речь идет о создании серьезной игры, то пользователю, скорее всего, придется привлекать в помощь еще кого-то (структуру типичной команды разработчиков мы рассмотрим далее). Но однажды освоившись в интерфейсах движка, впоследствии человек сможет адаптировать имеющиеся знания и навыки к созданию практически любых игровых продуктов.
Игра с нуля
В том случае, если пользователь перерос возможности игровых движков, не говоря о конструкторах, выучил несколько языков программирования, изучил в деталях принципы создания 3D-графики, то ему самое время осваивать самый сложный инструмент создания игр - написание геймерского шедевра с нуля. Этапы выпуска нового продукта, скорее всего, будут включать разработку собственного движка - редко какая игра без него обходится, тем более претендующая на признание в сообществе.
Стоит, однако, отметить, что в одиночку справиться с выпуском продукта с нуля очень тяжело (хотя история геймерской индустрии знает такие прецеденты). Но пройти какие-то этапы разработки игры (такие как, например, создание персонажей, прорисовка графических элементов) с тем, чтобы затем подключить других людей, собрав команду, вполне реально и одному пользователю.
Профессиональные разработчики
Если вести речь о разработке игр как отдельном сегменте рынка, то главную роль здесь играют профессиональные студии, обладающие финансовыми и кадровыми ресурсами для выпуска конкурентоспособных в коммерческом отношении продуктов.
Создание игр топ-уровня стоит сотни тысяч, а то и миллионы долларов, а к их выпуску приобщаются десятки специалистов различного профиля. Есть, безусловно, маленькие и средние компании-разработчики, чьи бюджеты на выпуск геймерских продуктов может укладываться в сумму 8-10 тыс. "зеленых", но это очень специфический сегмент.
Структура профессиональной игровой студии
Продолжая разговор о профессиональной полезно будет изучить структуру среднестатистической фирмы-разработчика. Кто должен работать в компании, претендующей на создание мирового геймерского бестселлера? Как создают игры на компьютер те люди, кто занимается этим на профессиональной основе?
В команду разработчиков обязательно должны входить дизайнеры и художники. Без их таланта компьютерная графика не впечатлит пользователей. Графика - это, по признанию многих экспертов, ключевой фактор успешности игры. В некоторых случаях должности этого типа делятся по функциям. Например, в команде создателей игр могут быть отдельно 2-D, 3D-дизайнеры, а также так называемые концепт-художники, которые предлагают своим коллегам и руководству фирмы на утверждение эскизы будущих элементов графики.
Следующая группа специалистов - это "моделеры". Они, под стать именованию своей должности, создают прообразы персонажей игры, а также окружающих их артефактов, техники, зданий, "моделируют" будущий виртуальный мир. В ряде случаев специалистам этой категории помогают аниматоры (в тех случаях, когда предстоит моделировать особо сложные движения персонажей).
В большинстве случаев к созданию игр привлекаются собственно программисты. Это происходит чаще всего тогда, когда компания-разработчик использует свой собственный движок, но нужно периодически согласовывать прописанные в нем скрипты с особенностями игровой анимации, заложенной художниками. Если же движок поставляется сторонним разработчиком, то, как правило, изменений в программном коде делать не требуется.
Серьезный геймерский продукт не сделать без арт-директора. Этот человек призван консолидировать усилия художников и дизайнеров в рамках единой концепции. Он, к тому же, будет ответственен за эффективность работы, организацию процессов так, чтобы игра была выпущена в срок.
Создаем игры сами: обзор программ
Как создать игру, имея лишь общие познания касательно работы программ для разработки геймерских продуктов? Существует очень много инструментов, позволяющих даже любителю создать свою собственную игру. Приведем примеры из числа решений тех типов, о которых мы говорили выше.
Game Maker
Эта программа дает возможность создать игру даже тем пользователям, которые не владеют языками программирования. Речь, правда, не идет о разработке трехмерных шедевров. Программа позволяет создавать только 2D-игры, но в широком многообразии жанров. Можно делать очень простые игры "бродилки". Меню, доступное пользователю, содержит большое количество готовых шаблонов. Все, что, по сути, остается сделать - так это придумать свой сценарий игры.
Программа содержит достаточно подробные инструкции, хорошего качества справочную систему. Освоив возможности Game Maker на базовом уровне, пользователь может перейти к изучению встроенного языка этой программы - Game Maker Language. Используя его возможности, можно выйти за пределы заложенных в ПО шаблонов и создавать игры практически с нуля.
Construct-2
Продукт Construct-2 признается экспертами одним из самых функциональных в классе решений для создания игр пользователями, не владеющими языками программирования. Огромный плюс этого решения в том, что с его помощью можно выпускать игры под большинство используемых сегодня платформ - Windows, iOS, Android, создавать их на языке HTML5 и приложения для Facebook (поняв, как делать программы для запуска в этой социальной сети, пользователь научится тому, как в "ВК" создать игру, показать ее друзьям). Пользователи Construct-2 отмечают простоту и понятность ее интерфейса. Работать можно в основном по шаблонам, но их очень много, а потому найдется практически любой, что впишется в сценарий, придуманный пользователем. Приятный аспект - с помощью Conustruct-2 можно бесплатно.
Unity 3D
Две вышеперечисленные программы предназначены для создания игр в 2D-режиме. Unity позволяет работать, используя возможности 3D-графики. Возможностей, которые дает программа - огромное количество. Так же как и в случае с Construct 2, есть мультиплатформенность (присутствует даже поддержка консолей - Xbox, PlayStation, Wii).
В составе программы - один из лучших в мире, по признанию экспертов, игровых движков (называется он так же - Unity). Поэтому это решение, без всякого преувеличения, позволяет создавать геймерские шедевры мирового уровня (если, конечно, нам удастся собрать команду, сопоставимую по кадрам хотя бы со среднестатистической студией разработки). Можно будет выпускать очень серьезные игры на компьютер. Стрелялки - однозначно, стратегии - также вполне реально, гонки, симуляторы - легко.
Этот пост для тех, кто мечтает сделать свою игру, но не знает с чего начать. Я предполагаю, что этот человек уже прочитал как минимум пяток книг по геймдизайну и у него уже есть определенный опыт работы в индустрии. Если одно из этих условий не выполнено, этот пост не для вас и читать его не надо. Как не надо и начинать делать свою игру мечты. У меня было несколько стартапов, с переменным успехом. Первый раз я попробовал сделать свою игру, если не путаю, где-то в 1999-2000 году. В то время существовала компания Fireglow , сделавшая известнейший тайтл «Противостояние» (в английском варианте «Sudden Strike»). Наверняка вы помните эту стратегию; это была первая русская игра, которая попала на первые строчки мировых чартов. К сожалению, я был еще слишком юн и в разработке тайтла не принимал участия. Но я дружил с некоторыми ребятами, которые его делали (мы подружились на почве общих, компьютерных, интересов, будучи еще совсем подростками).
Однажды ко мне пришел в гости один из них, прекрасный программист Виктор Баргачев. Между делом зашел разговор о том, как идут дела в их команде, когда ждать следующую игру. И оказалось, что дела идут никак, идей нет. И Витя, зная, что я тогда учился на режиссуре, предложил мне написать сценарий (слов геймдизайн мы еще не знали). Вдруг да что получится. Я привлек товарища, мы написали страниц триста разных вариантов и сценариев; ключевой программист команды Fireglow и менеджер (технический директор, вроде как) ушли из Fireglow и мы начали работать, впятером, над новой, суперсложной РПГ. Через полгода начинание умерло из-за высокой сложности задумки, недостатка опыта всех членов команды, неправильного менеджмента и других детских болезней стартапов. Тем не менее, начало моей карьеры геймдиза было положено именно тогда. Потом были еще игры, и тоже самостоятельные. Некоторые были завершены с переменным успехом, одна довольно удачно. Но во всех случаях я использовал один и тот же подход к формированию команды, готовой работать в свободное время, за идею и исключительно на энтузиазме. Этот подход работает; может быть это какой-то особый секрет, может быть нет. Возможно, мне повезло найти лайфхак, благодаря которому я могу теперь создавать команды, вместе с которыми могу реализовывать идеи (и свои, и команды). Ниже я поделюсь способом, который так хорошо для меня работает (но не факт, что так же хорошо будет работать и для вас). Я сознательно опускаю тут объем задуманного проекта. Это может быть ММО с динамическим изменением игрового мира и грабежом корованов, или простенький паззл. Во втором случае ваши шансы сильно возрастают, но это предмет для другой статьи; здесь я только порекомендую не делать ничего сложного в качестве первого проекта с новой командой. Оптимальная команда для старта — три человека: геймдизайнер, программист и художник. Все остальное (звуки, музыка и т.п.) легко находится позже. И тут возникает вопрос: где найти этих двух человек (при условии, что вы — геймдиз)? Далее — поэтапный план действий.
Шаг 1: организация рабочего пространства
Что это такое? Это вики и планировщик задач. Для вики я использую Atlassian Confluence, трекер — в зависимости от сложности проекта. Наверное, привыкать лучше сразу к хорошему, поэтому рекомендую Atlassian Jira. И то, и то суммарно обойдется в $20 / месяц. Далее, если нужен контроль версий и единое хранилище, то SVN или GIT ; Bitbucket для гита — бесплатный до какого-то вполне приемлемого количества пользователей. Если есть собственный хостинг и знание, как поднять СВН — то он точно не помешает. Для работы с Unity3D рекомендую Asset Server, но последние версии Unity умеют работать и с СВНом/перфорсом, так что тут что больше нравится. Дешевый хостинг (бесплатный на год) берем на Amazon AWS (micro instance) — полный рутовский доступ, любая операционная система. Требует знания азов админки; для меня было прекрасным способом получить базовый скилл в linux’е. Теперь я знаю несколько линуксовых команд, могу поднять вордпресс из консоли, поставить PostgreSQL и Trac, а также все напрочь безвозвратно запороть, поэтому бекапить систему настоятельно рекомендую. Если таких скилов нет, то Atlassian Confluence On Demand — ваш выбор. Все уже установлено, настроено и вам остается только начать работать над диздоком. Здесь многие спросят: «зачем это надо, ведь и в ворде прекрасно можно работать!», и будут не правы. Вики позволяет делать перекрестные ссылки, жизненно необходимые для создания полноценной документации; позволяет работать над документацией совместно, обеспечивает доступ к последним изменениям в любой момент и так далее. После работы в конфлюенсе в ворд возвращаться не захочется.
Шаг 2: написание диздока и необходимых материалов
Обязательный шаг, если вы хотите найти вменяемую команду, с которой будете долго и продуктивно работать. Или если вы не хотите найти людей, щедрых на обещания, но исчезающих, как только доходит дело до работы. Это случается даже с оплачиваемыми сотрудниками, что же говорить о тех, кто будет работать с вами на энтузиазме? В общем, если вы хотите найти настоящих бойцов-соратников, то напишите нормальный диздок. Конечно, полный вы не сможете написать; по мере работы вы будете его дорабатывать и это нормально и правильно. Но отправная точка должна быть. Даже не точка, а мощная платформа, которая выдержит все возникающие у будущих членов команды вопросы, предложения и критику. Как писать диздок, я рассказывал . Кроме того, нужны литературные описания, питч. Это должна быть эссенция вашего диздока и видения, в котором выверена каждая буква, в котором каждое слово стреляет, поражая воображение ваших будущих соратников. Этот документ должен запасть им в сердце, душу и мозг, воспламенить их — и только тогда они будут с вами преодолевать все последующие трудности и сложности (которые гарантированно возникнут). Питч должен занимать не более двух страниц, четко и лаконично описывать игру, какой она будет, и ее USP (уникальные особенности). Прочитав питч, люди должны почувствовать, что это — игра. Они должны видеть, как она будет работать, ощущать ее так, словно они в нее уже играли. В общем, питч будущей игры — это ваш шанс собрать сильную команду. Нет питча — нет сильной команды.
Шаг 3: поиск команды, привлечение соратников
Многие начинают создание своего проекта с этого шага. Находят пару человек, собираются и затем возникает вопрос: «Ну что, какую игру делать будем?». В случае сработанных команд, которые закончили предыдущую игру, это здорово. Но не в случае, если вы собираете новую команду. Плохо и то, если вдруг вместо предоставления материалов для ознакомления, вы начинаете рассказывать о том, какая это будет отличная игра. Этот этап тоже будет нужен, но потом, Ваша задача — найти команду на то видение, которое у вас есть; это должны быть люди, которые разделяют ваше видение и будут ему следовать, помогая и участвуя, без попыток изменить игру под свое видение, которое с вашим может расходиться. Поэтому шаг 2 полезен еще и тем, что отфильтрует не подходящих вам людей до того, как вы начнете работать. Итак, у вас есть дздок и питч. Вы точно знаете, какую хотите сделать игру. Я всегда начинал (и начинаю, и буду начинать впредь) с поиска художника, который может хорошо рисовать концепт-арты. Он сможет превратить ваши слова в картинки, и это сильно облегчит поиск программиста (и других членов команды, если это понадобится). Факт: под красивые картинки найти других членов команды в разы легче, чем без них. Именно поэтому я считаю, что начинать надо с художника . Ищем художника . Следующий вопрос: где и как его искать? Есть gamedev.ru, где найти кого-то стоящего по-моему почти невозможно (конечно, чудеса случаются, но это должно сильно повезти). ДТФ тем более. Я не трачу время на форумы и объявления. Для своего последнего проекта я обошел порядка двадцати тематических ресурсов (где выкладывают свои работы художники стиля, в котором будет игра); нашел несколько самых интересных и написал (где-то по е-мейлу, где-то по скайпу). Мне дико повезло (или нам повезло, и мы таким образом встретились): идея игры зажгла первого, самого сильного художника, и мы начали работать. Концепты получаются сногсшибательными — ни на одном проекте вообще я еще не работал с таким талантливым концеп-артистом (ни на финансируемых, ни на стартапах). Поэтому — не надо бояться высокого уровня человека. Вполне возможно, что ваша идея является именно тем, что он сам уже давно ищет. Кроме того, на текущем энтузиастском проекте остался и художник-моделер с предыдущих стартапов, найденный точно таким же образом, но несколько лет назад.
После того, как у вас уже есть готовые концепт-арты и дизайн-документ (который гарантированно дополнится и детализируется во время работы над концептами), и будет питч, вы будете готовы к привлечению программиста . Но теперь вам будет гораздо проще: во-первых, вас уже двое; во-вторых, у вас будет не только текст, но и визуальный ряд. Под картинки, как я говорил выше, привлекать проще, особенно технических людей, которым сложно визуализировать подобные вещи. Концепты помогут вам не только рассказать, что и как надо сделать, но и как оно должно выглядеть. Заражать идеей, имея на вооружении картинки, легко. Если же программист узнает, что у вас есть и вики, и СВН, и трекер, и вы вообще хорошо подготовились, то в его глазах вам цены не будет. И это действительно большая редкость просто потому, что до этого момента выживает один и ста (утрирую) геймдизайнер-ваннабисов. Доведя разработку до этого уровня, вы, помимо прочего, показываете и серьезность своих намерений, что тоже очень ценно.
Шаг 4: прототип
Шаг опционален потому, что если вы прислушались к моему совету в самом начале, на создание простой игры вам деньги не нужны. Вы сделаете ее сами, причем мой опыт показывает, что сделаете вы ее примерно за то же время, что и при обычной (оплачиваемой) разработки. Но если вы делаете среднюю или большую игру, вам понадобятся деньги на расширение команды, далее на маркетинг и т.д., а значит, и прототип. Раньше, когда в 2001 году я приезжал в Москву за деньгами, встречался с замечательным человеком Сергеем Герасевым и Юрой Мирошниковым, прося $300к на разработку, меня вежливо отправляли обратно. Кстати, если вдруг Сергей или Юра будете читать эту статью, то выражаю благодарность за то, что не смеялись и были такими терпеливыми.
Так вот, меня отправляли обратно, в дождливый и сонный Питер, с сакральными словами: «приезжай с демо-версией». Тогда я не понимал, зачем она им нужна, ведь я так хорошо все рассказал и описал! Но демка/прототип нужен не потому, что они дураки и не понимают, какой будет игра. Прототип нужен для того, чтобы понять, может эта команда что-нибудь вообще делать или нет, стоит с ней связываться или все закончится на словах. Отсутствие прототипа не гарантирует, что команда ничего не сделает; наличие прототипа не гарантирует, что команда сделает игру. Но это существенное снижение рисков. Это — демонстрация серьезности и ответственности команды и того, что с ней можно работать. И, самое главное: прототип нужен не тому, кто будет вам давать деньги. Прототип нужен вам самим.
Шаг 5: привлечение инвестиций — классический вариант
Да, я написал это капслоком, еще и жирным, еще и подчеркнул. Деньги на игру найти очень просто, причем источники могут быть разными, но во всех случаях вам нужна демо-версия или прототип. Для себя я вывел правило: нет прототипа — нет работы с инвесторами. Мне регулярно предлагают деньги, в разных размерах и с разным количеством нулей. Но я каждый раз отказываю по той причине, что сейчас веду другой проект и есть определенные обязательства, которые я выполню. Но если бы я не имел таких обязательств, то я бы все равно отказал по двум оставшимся: а) еще нет играбельного прототипа и б) есть краудфандинг. Я считаю, что начинать разработку без рабочего прототипа — это очень большие риски, в случае срабатывания которых вы потеряете чужие деньги и кучу своего времени; без рабочего прототипа условия, на которых вы можете договориться, скорее всего будут сильно хуже, вплоть до кабальных (практикуется в нашей стране очень хорошо). Имея прототип, вы можете торговаться или даже выбирать с кем работать. Например, после презентации прототипа одной из игр в 2009 году в Доме Предпринимателя, ко мне обратились два разных инвестора и я выбрал того, который показался мне более подходящим (ошибся, кстати). Финализируя: делайте прототип.
В общем, что касается классического подхода: делаете демо, берете пакет документов (концепты, питч) и получаете деньги, отдавая большой % компании. Взамен получаете деньги, если профильный инвестор — профессиональное продюссирование, хорошие фидбеки и контроль качества, стимулы в виде пинков и нагоняев, маркетинг и все прочее (если доживете до релиза). Для многих это стоит того огромного процента, который у вас возьмут.
Шаг 5: привлечение инвестиций — альтернативый вариант
Да, краудфандинг . Я там был, собрал $30k на проект, который теоретически не должен был собрать и $10k (об этом я писал на хабре, в этом пост-мортеме). Если делать все правильно изначально, то собрать $50k не проблема. Есть сложности с выходом на Кикстартер , но есть и ИндиГоГо , есть и наши площадки (planeta.ru , boomstarter.ru , где пока что рекорд на игру — 500 тыс. рублей, против десяти миллионов $ в США). Но даже если вы приступите к шагу 1 немедленно, выйти на площадку вы сможете не ранее, чем через годик — к этому времени и на нашем рынке станет получше, и может быть на Кикстартер выйти проще будет. Чем хорош краудфандинг для разработчиков игр? Тем, что отсутствуют кабальные условия. Собрали — и вперед. Есть и минусы, заключающиеся в необходимости наработки других материалов (для кампании) и того, что вы будете сами по себе, никто не даст вам умных (или не очень) советов и вы не будете работать с профессиональными продюсерами первое время. О том, какие нужны будут материалы, и как вообще это работает, можно прочитать в нашей группе
В этой статье... нет, скорее, даже не статье, а заметке - я дам несколько советов тем людям, которые загорелись идеей создания своей игры и рыщут по просторам интернета в поисках единомышленников. Остановитесь! Прочитайте то, что написано здесь, и подумайте - а готовы ли вы к этому?
Был у меня один случай, правда, не здесь - появился один кекс с призывом типа "делаем RPG а-ля Morrowind/Gothic, нужны все и побольше". На этом, собственно, полезная информация и закончилась. Ну, думаю, дай-ка поинтересуюсь, может есть чего интересного у них... А выяснилось вот что: на момент начала набора команды - сюжета нет, примерного плана работ нет, ключевых моментов игры нет, сайта нет, обдуманной игровой механики нет, про арты, скетчи, модели, движок и прочее я вообще молчу - при том, что на тот момент в команде уже присутствовали сценаристы, художники, 3-4 программиста и даже композиторы со своими муз. группами. Спрашиваю - а что вообще есть? Кроме расплывчатой идеи - на практике ничего. Чем вы собрались привлекать новых людей? Вокруг полно точно таких же проектов с (возможно) интересной идеей в основе. В итоге организатора проекта убедил в том, что набор в команду нужно закрыть до наличия на руках хотя бы чего-нибудь, чем можно заинтересовать толковых людей - потому что толковые люди "поднимать целину" не сунутся.
После около недели, собственно, работы над этим "чем-то" команда растеклась кто куда и уже второй месяц ни один из членов даже на сайте не появляется в связи с заявленной "реструктуризацией", чего и следовала ожидать.
Вот вам и пример того, почему люди не хотят идти в такие проЭкты - работа впустую. Организатор не доказал жизнеспособность своей затеи. Теперь мы плавно подошли к основной мысли: хочешь команду - покажи конфетку. Или хотя бы фантик.
Если ты...
Сценарист - потрать месяц на написание сценария хотя бы одной вменяемой сцены (скажем, завязки игры). Сюжет не равно сценарий. Сценарий выглядит примерно так: В пещеру осторожно входит рыцарь, держащий в руках факел, его доспехи тихо дребезжат. Он достаёт меч из ножн и продвигается вглубь пещеры. Затем внезапно во тьме впереди загораются два глаза, земля трясётся и на свет факела выходит ужасный Дракон. Начинается диалог:
(Дракон) - Я загадаю тебе загадку, если не отгадаешь, то я тебя съем.
(Рыцарь) - О нет! У меня с детства туго с загадками.
(Дракон) - По рельсам движется товарный поезд. Сколько мне лет, если у тебя дома белый холодильник?
Сюжет выглядит несколько иначе и в случае линейности оного выглядел бы так:
Рыцарь посещает пещеру ужасного дракона и, не сумев разгадать его загадку, оказывается съеденым им. Однако, как водится, у съеденых всегда есть два выхода Рыцарь... (продолжение)
Программист - напиши самый простой игровой движок, хотя бы чтобы в нём можно было ходить и двигать камерой. Пусть вместо объектов будут кубики, пусть в нём не будет шейдерной воды - это всё можно прикрутить потом. Главное, чтобы люди видели, что твои знания в программировании не заканчиваются курсом информатики средней школы.
Моделер/аниматор/художник - тут даже проще, чем для всех остальных. Показываем свои наработки, лучше - делаем что-то специально для игры. Две-три модели/рисунка по теме игрового мира придадут хороший вес такой заявке на сбор команды.
Просто идейный вдохновитель и "мозговой центр" разработки - покажи работу своих мозгов. Проработанный хотя бы немного (в масштабе всей игры, а не - там можно будет махать мечом) геймплей, тезисы, ключевые моменты, особенности игры, оформленные должным образом в письменном виде...
В итоге всё, на самом деле, сводится к одной простой мысли - потенциальный участник вашего проекта должен видеть своими глазами, что вы готовы на него (проект) тратить достаточное количество времени и не забросите его через неделю (проект, в котором сделано хоть что-то, бросить сложнее, чем полностью пустой). И это должны быть не слова "всё будет завтра/послезавтра/через неделю", а, как говорится, результаты в натуре.
Ну и в догонку - несколько советов: проверяйте в Ворде то, что пишете - одна досадная ощибка (вот как эта) - и серозный проЭкт станет посмешищем, а вы - школьником. И в вашей игре начнут искать корованы. И, возможно, таки-найдут. Грамотно излагайте свои мысли. Оформляйте тему в соответствии с указанным образцом (где-то тут на форуме есть шаблон... будьте любезны, киньте человеку ссылку, а то я знаю, что он есть, но не знаю, где именно ^_^). Будьте доброжелательны - воинствующих (вставьте слово по смыслу) не любят нигде.
Разработка игр - дело кропотливое, сложное, объёмное и весьма разнообразное по характеру выполняемых работ. Коммерческие проекты создаются профессиональными командами из десятков, а иногда и сотен человек в течение долгого времени.
Естественный способ ускорить разработку своей игры, привлечь к ней новых людей, расширить свои возможности - это сбор своей собственной команды разработчиков. Однако начинающего руководителя такой команды подстерегает большое количество подводных камней, тонкостей, деталей и прочих неприятных сюрпризов, которые будут подрывать основы свежеиспечённой команды и в итоге приведут к её скоропостижной кончине.
Памятка создателю команды разработчиков игр
Во-первых, в команде, как и в любом коллективе, обязательно должен быть лидер , способный грамотно организовать работу людей, принимать решения и что называется - руководить. В идеале лидер должен быть самым опытным человеком в команде, способным решать вопросы, напрямую к его обязанностям не относящиеся. "Генератор идей", которых на тематических форумах как грибов после дождя со своими проектами и командами, на роль лидера явно не подходит - от такого руководятела рано или поздно сбегут все люди, которые были настроены на реальную работу и результат.Если вы хотите собрать свою команду и быть её руководителем - вы должны уметь нечто большее, чем просто указывать другим, что им нужно сделать, чтобы получилась игра, которую хотите видеть вы. Подход "сделайте всё за меня" ни к чему не приведёт - дураков нет, особенно среди тех, кто действительно может что-то сделать. Помните, лидер - самое заинтересованное лицо в успехе своего проекта, поэтому и сил, времени и прочих ресурсов он должен вкладывать больше всех. Тогда и люди потянутся, видя, что для руководителя это не сиеминутная забава, а реальный задача, которую он намерен решить.
Ядро команды - ключ к успеху
Из вышесказанного плавно вытекает следующее положение - путь к успеху лежит через создание прочного, монолитного ядра команды из 1-3 человек. Жизненно необходимо иметь такое ядро в том или ином виде, даже если его будете составлять один вы - это должны быть высокомотивированные, целеустремлённые и ответственные люди, которые в случае чего будут готовы работать над проектом в узком составе до победного конца (иными словами - если кроме ядра никого не останется). В идеале это должны быть люди, которые имеют некоторый уровень знаний в своей области и видят ваш проект как средство реализации своих способностей. Ваша задача как руководителя - найти таких людей и заинтересовать их в достаточной мере для того, чтобы они не ушли от вас в более перспективный проект.Ещё раз: "скелет" команды - это то, вокруг чего можно наращивать "мышцы " в виде остальных участников команды, потеря которых не выльется в полный коллапс. Скелет не должен быть большим, скелет должен быть прочным. Очень хорошо, если свой проект вы можете закончить в одиночку - это весомая заявка на его жизнеспособность в любых ситуациях.
Поиск людей - несколько моментов
Теперь подробнее остановимся на том, как же обрасти теми самыми "мышцами" в лице заинтересованных в вашем проекте людей. Сразу отмечу, что конкуренция за толковых специалистов на условном "рынке" разрабатываемых проектов огромная - если вдруг в вашу команду попался профессионал своего дела, его следует беречь как зеницу ока.Всегда следует помнить о том, что многие люди, которые видят себя профессионалами (будущими или состоявшимися), набравшись опыта во время работы над вашим проектом, в случае, если он так и остаётся некоммерческим (иными словами - если они не видят перспектив получения длинного рубля хотя бы в обозримом будущем) почти наверняка попробуют найти оплачиваемую работу и с лёгкостью вас покинут в случае успеха.
Другая крайность - это совсем уж новички , которые первый раз открыли Photoshop неделю назад и уже горят желанием участвовать в разработке игр. Несомненно, что среди таких людей попадаются достаточно талантливые художники, моделеры, программисты и т.д. Главное для них - это стремление к самосовершенствованию и постоянному развитию. Как я и говорил в одной из статей этого цикла "Создание игр для начинающих", разработка игр - это постоянное, непрекращающееся обучение и повышение своего уровня. Ваша основная задача на этапе поиска и рассмотрения потенциальных участников команды - разделить тех, кто реально готов работать, от тех, для кого это забава на две недели. Помните : фраза "я вот тут за 5 минут в триДэМаксе наклепал " - это отчётливый сигнал к тому, что человек не настроен на серьёзную работу и толку от него не будет.
Хорошим решением может быть публичное размещение не слишком сложного тестового задания на своём сайте с просьбой выполнить его для тех, кто интересуется вступлением в вашу команду. Таким образом можно отсеять изначально случайных людей, а с теми, кто его выполнит - вести уже более предметный разговор, имея на руках конкретный пример его работы.
Подведём небольшой итог : наиболее ценный человеческий ресурс для вашего проекта - это талантливые люди вне зависимости от того, являются они состоявшимися профессионалами или полностью новичками. Многие из них способны прогрессировать так быстро, что через месяц-два смогут достигнуть весьма неплохого уровня в своих работах.
Где и как искать людей
Теперь о том, где и как искать людей для своего проекта. Очевидно, что самое "рыбное" в этом плане место - тематические форумы о разработке игр, 3D или 2D графике и программировании. Поиски следует начать именно отсюда, велика вероятность, что там вы найдёте нужных людей.Отдельно стоит заострить внимание на то, каким образом вы подаёте себя и свой проект на сайте/форуме с нужными вам людьми . Небрежное отношения к созданию и оформлению темы-объявления с анонсом проекта и предложением вступить в команду - величайшее зло. "Создаётся MMORPG, проект основан сегодня, нужны все" - такое содержание темы не сможет привлечь даже самых отчаянных людей, умирающих от скуки.
Потратьте хоть двадцать часов на оформление темы, но сделайте её презентабельной и привлекательной. Ваша тема - это ваша визитка, по которой будут судить о вас и вашем проекте, и чем лучше она оформлена - тем лучше будет впечатление от её прочтения. Лично я небрежно оформленные темы даже не читаю - человеку, который не может оформить текст, заниматься играми слишком рано. Изучите форум, в котором собираетесь разместить свою тему - найдите удачные примеры хорошего оформления и используйте их.
Второй решающий фактор, который будет влиять на результативность ваших происков - это то, что вы можете показать людям, то, чем вы их можете заинтересовать. Если вам нечего показать - создавать тему слишком рано. Имейте ввиду, что каждый день на форуме появляется множество похожих тем, игровые проекты плодятся как кролики и у специалистов, которые в принципе не против примкнуть к кому-нибудь, попросту нет ни малейшего желания ввязываться в очередную авантюру и терять своё время там, где нет перспектив успеха и хоть какого-то результата.
Плоды вашей работы как наиболее заинтересованного лица в проекте - вот что играет важнейшую роль в поиске новых участников команды. Покажите им то, что вы сделали - это могут быть наработки по движку, 3D-модели, рисунки, диздок, сценарий - в общем, всё что угодно, что может показать, что вы действительно работаете над проектом. Простого описания своих планов, игрового мира, фишек игры и прочего-прочего-прочего бесконечного текста ни в коем случае не достаточно . Один скриншот одинокого ящика в игровом движке либо рендер 3D модели эффективнее любых описаний уникальности ваших идей.
Итого - сначала результат вашей личной работы над проектом, затем - тема на форуме. Ни в коем случае не наоборот. В конце концов, где гарантия, что поработав над своей идеей месяц, вы не разочаруетесь в ней и не забросите все дела? А если команда уже набрана и люди потратили своё время?..
Последние два с половиной года я активно занимаюсь созданием игр как инди-разработчик. За это время накопилось много опыта, в том числе полученного путём ходьбы по граблям. В этой статье я хочу поделиться своими наблюдениями насчёт того, как правильно подготовиться к созданию новой игры, что из себя представляет пре-продакшн, что такое оценка рисков и почему она нужна, как лучше собирать команду «на энтузиазме». Также я изложу несколько своих идей по организации командной работы, важности наличия руководителя даже в инди-проекте, расскажу о некоторых подводных камнях.О подготовке к работе
Этот этап принято называть «пре-продакшн» (pre-production), про него все знают, но часто забывают, не осознавая его критически важной роли в судьбе игры. Подавляющее большинство людей, ищущих компаньонов на тематических форумах, допускают эту ошибку раз за разом. Если вы загорелись желанием создать собственный игровой проект, то первым делом я предлагаю создать «питч-документ», или «концепт-документ». Это короткий, на несколько страниц, текст, где изложена суть продукта. Вот примеры тем, которые должны быть описаны: поддерживаемые платформы, целевая аудитория, способы монетизации, основной геймплей, уникальные фичи (unique selling points), основные конкуренты и так далее. Этот документ будет вашей путеводной звездой. Если вы начнёте неосознанно дрифтовать от него в сторону - у вас, вероятно, проблемы.Однако хочу предостеречь. Пока занимаетесь этой работой, постоянно задавайте себе вопрос: «Что из написанного является непроверенным фактом?». Допустим, вы утверждаете: «Мой 3d-шутер с гигантскими человекоподобными роботами и блэк-джеком рассчитан на женскую аудиторию 25-60 лет, и будет публиковаться в первую очередь в «Одноклассниках». Тут вы задаёте себе указанный выше вопрос, и идёте в поисковую систему собирать информацию, чтобы подтвердить, либо опровергнуть заявленное вами утверждение.
Следующим этапом будет постановка ориентировочной даты релиза. Как известно, работа занимает всё выделенное на неё время, следовательно дедлайн должен помочь избежать этой ловушки. Подумайте и решите сколько времени вы готовы потратить на разработку игры. К слову, «зная себя, за полгода мне этот проект надоест, и я захочу новый», - это достойное обоснование даты релиза. Если вы хотите завершить разработку через 6 месяцев, то нет смысла придумывать пачку навороченных фич, вы всё равно не уложитесь в срок.
Это подводит нас непосредственно к оценке объёма предстоящей работы. Тут вы берёте весь проект, и начинаете методично раскладывать его на составные части. Вам нужно получить представление о том, как много кода придётся написать, сколько арта нарисовать, каких персонажей заанимировать… Чем детальнее и продуманнее ваш план работ, тем точнее вы можете оценить необходимое для выполнения задач время. Не забывайте, что вы не робот, вам понадобятся перерывы в работе, либо вынужденные (например, болезнь), либо просто передохнуть, ведь вы не хотите перегореть. Учтите это в своих планах.
Об оценке рисков
Далее я предлагаю оценить все возможные риски. Откровенно говоря, я ни разу не видел, чтобы кто-то из энтузиастов этим занимался. Скорее всего, люди считают это слишком серьёзным подходом, может даже бюрократией? Конечно, если игра делается исключительно как хобби - не заморачивайтесь. Но если успешный релиз для вас важен, я бы советовал не пропускать этот шаг и хорошенько его обдумать. Что такое риски? В своей сути это список того, что может пойти «не так».Например, на этапе пре-продакшна вы решили, что помимо вас, программиста, в проекте нужен художник для рисования пиксель-арта и анимации персонажей. А что если вам не удастся найти художника? Что будете делать тогда? Закажете графику за деньги? Сделаете самостоятельно, тем самым урезав время на программирование? А если художника найдёте, но он не умеет анимировать? Будете искать ещё аниматора на энтузиазме, или готовы выделить на это деньги и нанять специалиста? Другой пример: вы планируете запустить игру на Steam Greenlight, вся ваша маркетинговая стратегия строится на этом. Что если этот сервис закроется и будет полностью заменён системой Steam Curation и самиздатом? Какие изменения вам потребуется внести в вашу работу, в частности, в план продвижения проекта?
О сборе команды «на энтузиазме»
Этот текст основывается как на моих наблюдениях за российским и зарубежным геймдевом, так и на собственном опыте. Мне удалось собрать команду из 5 профессионалов, причём заметно больше людей проявляли интерес к совместной работе, но мы не сошлись во взглядах на те или иные вопросы.Первым шагом в формировании команды является серьёзный подход к пре-продакшну. Допустим, если вы зовёте к себе 3d-художника, то у вас уже должны быть готовы чёткие задачи, по которым он может незамедлительно начать работу. Вы не можете просто взять к себе человека и сказать ему: «Э, ну, в общем, нам замок нужен, замок, - это с башенками который, сделаешь, не?». Вам нужно заранее продумать, сколько в замке понадобится моделей стен, пролётов, ворот, башен и проч. Также потребуется детальное техническое задание, указывающее требования к количеству треугольников на модели, текстурным картам, UV и любую другую релевантную информацию. Если вы будете давать необдуманные задания, и не дай бог человеку придётся что-то переделывать из-за вашей ошибки - быть беде. Больше всего люди не любят выбрасывать свою работу в мусор.
Энтузиасты, которые уже обладают неплохими профессиональными навыками, (не)осознанно оценивают риски, просматривая объявления о сборе команд. Они изучают то, насколько автор заинтересован в своей собственной игре, не бросит ли её на полпути, умеет ли он вообще что-то делать или будет обузой? Если их что-то смутит, то пройдут мимо, просто потому, что не хотят тратить бесчисленные часы на мертворождённый проект. Лично я бы посоветовал (я поступал именно так) сначала в одиночку сделать существенный кусок работы, чтобы показать серьёзный настрой. Практически в каждом посте о сборе команды, что я видел, автор не демонстрирует абсолютно никаких наработок, а если и показывает, то какие-то ничтожные крупицы. Так не пойдёт. Я бы сказал, в зависимости от вашего уровня, для начала может быть достаточно вложить порядка 100-200 часов качественной работы.
Ещё я бы отметил, что сценарий/сюжет/диздок сами по себе не имеют никакой ценности. За редким исключением, имея на руках только это, команду не собрать. Однако если вы гейм-дизайнер или руководитель проектов с реальным боевым опытом, то ваши шансы резко возрастают. Правда за всё время я видел всего 1 или 2 таких предложения, но они действительно выделяются своим профессиональным подходом.
Подбирая себе команду, помните, что люди - это самое главное в любом начинании. Процессы и методологии, документация, даже профессиональные навыки - всё это вторично (в разумных пределах). Если претендент на определённую роль в проекте недостаточно хорош как профессионал, но по-настоящему работящий человек с горящими глазами, то это вполне может быть как раз то, что вам нужно. Прокачать навыки можно всегда, но изменить мировоззрение состоявшейся личности - практически нереально. На самом первом моём проекте, который быстро потерпел фиаско по причине отсутствия опыта управления проектами, и пре-продакшна в частности, я работал вдвоём с программистом, который теперь является моим другом, хотя мы никогда не встречались в реале. Мы могли сесть за работу утром, переписываясь в скайпе, и вместе работать до поздней ночи, постоянно выдавая ощутимый результат. Целеустремлённость, желание добиться чего-то большего, внутренний драйв - командная работа с таким человеком действительно окрыляет. Если вам удалось отыскать такого человека, держитесь за него обеими руками.
Об организации работы
Будучи человеком, который помимо непосредственного создания контента, занимался гейм-дизайном и координацией всего производственного процесса, хочу поговорить и об этом. Не недооценивайте количество гейм-дизайнерской, организаторской, административной работы. Её по-настоящему много. Я объединяю все эти вещи в один раздел исключительно потому, что вы вряд ли найдёте себе в команду и гейм-дизайнера, и руководителя проекта, а вот совместить эти обязанности в одном человеке очень даже неплохой вариант. Тому, кто будет координировать разработку, я советую почитать пару книг по управлению программными проектами. Хорошие книги всегда на виду, найти их не составит труда. Теперь предлагаю постараться разобраться, чем же занимается в инди-геймдеве руководитель проекта.Если в двух словах, то основные цели такого человека - это проследить, чтобы задачи выполнялись, а люди были максимально довольны и мотивированны на работу. Управляя проектом, вы берёте на себя ответственность за эти сферы. Вы - якорь, на вас всё держится. Если вы ленитесь и пропадаете, то будьте уверены, ваша команда тоже станет бить баклуши. Стоит заметить, что в этом кроется фундаментальное отличие работы «за идею» от работы «за зарплату». В коммерческой разработке правильно построенные процессы и корректно делегированные полномочия позволяют руководителю избежать участи единственного связующего звена, без непосредственного участия которого всё рушится.
Скорее всего либо вы сами не захотите, либо у вас просто не получится найти в проект грамотного управленца, но есть смысл поискать хотя бы консультанта, у которого можно изредка просить совета, это может помочь избежать грубых ошибок. Как в России, так и на Западе многие не любят менеджеров, и не зря, однако если вам приходилось работать с профессионалом, вы знаете насколько он может упростить вашу работу, сделать её приятнее и эффективнее.
О руководителе
Вот некоторые обязанности, которые может выполнять руководитель в инди-проекте. Это убедит вас, что работы по-настоящему много, и если ей займётся, например, программист, то кода он напишет значительно меньше.- Координация разработчиков. Со стороны может и не заметно, но рабочее общение отнимает бездну времени, особенно если основная его масса протекает в текстовом чате. Тут 10 минут обсудить вопрос, там 10 минут… вот и выходит, - вроде бы ничего не сделал, а времени ушло - мама не горюй! К тому же не забывайте, что чем больше ваша команда, тем больше времени потребуется на организацию.
- Организация проекта в целом, то есть: поддержка документации в актуальном состоянии, ведение трекера задач, отслеживание их актуальности и приоритета, работа с продакт бэклогом, и проч.
- Ведение scrum митингов, спринтов, демо, ретроспективы. Об этом подробнее напишу ниже.
- Исследования. Например, вам нужно продумать стратегию монетизации продукта. Это потребует поиск и анализ информации - статей, статистики, видеозаписей с конференций. Этим, конечно, может заняться кто угодно в команде, но не факт, что, скажем, программисту это вообще интересно («Я программист, я не хочу читать про f2p, я хочу программировать»).
- Маркетинг. Чёрная дыра, пожирающая всё ваше время. Сюда входят такие вещи, как: создание пресс-кита, общение с прессой, статьи в блог, ведение аккаунтов в соцсетях, договоры о кросс-маркетинге с другими командами, и прочее.
- Поиск новых сотрудников. Может занимать много времени, в зависимости от желания. Начиная с простых рекрутинговых постов на форумах и заканчивая самостоятельным поиском отдельных людей с попытками связаться с ними.
- Менторство. Например, в моей команде был совсем начинающий 3d-художник. Бесчисленные часы прошли в обсуждениях рабочего пайплайна, тонкости создания моделей и текстур для реалтайма (например, почему в движке у модели вершин больше, чем в 3d редакторе), на фидбек и т. д.
- Юридические вопросы. Скажем, создание аккаунтов в мобильных маркетах, верификация, налоги и проч. Бюрократия может принимать пугающий вид.
Кстати, ещё насчёт сроков. Вы можете иметь строгие дедлайны для самого себя, но для команды надо искать более мягкие решения. Ведь в жизни всякое бывает: сегодня после работы артисту надо съездить с дочкой в кружок, завтра - на работе завал, а послезавтра - пятничный отдых в баре. В итоге неделя выдаётся не особо продуктивной, и если бы был жесткий дедлайн, то он был бы провален. А это ведёт к конфликтам и падению мотивации. Исходя из своего опыта, я бы предложил очень мягкий скрам. Вы берёте 2-3 недели на спринт, выбираете задачи, которые исполнители ТОЧНО смогут выполнить, даже если будут гулять по пабам, и работаете. Иными словами, вы изначально делаете щедрую поправку на коррективы, которые вносит жизнь. В конце спринта, разумеется, демо и ретроспектива. Но не надо бюрократии: никаких поинтов, никакого велосити, только здравый смысл, помноженный на количество свободного времени у участников.
О деньгах
Большинство проектов на энтузиазме делается с расчётом на то, что участники получат процент от потенциальной прибыли. Здесь, в общем-то, всё просто и понятно. Но мне хочется обсудить краудфандинг. Откровенно говоря, в контексте сбора команды он меня раздражает, потому что является чистой воды обманом. Если процент с потенциальной прибыли - тема известная, и ваши партнёры понимают, на что идут, то краудфандинг - вещь сравнительно новая, и позволяет обмануть человека, не особо следящего за событиями индустрии.На бумстартере, как известно, практически нереально собрать деньги. На кикстартере с каждым днём становится всё сложнее - люди разочарованы, много низкосортных продуктов и бессовестного кидалова. Реальный шанс собрать достаточно денег есть исключительно у проектов, имеющих обширную базу наработок, качественного арта, зажигательного трейлера и красивой музыки. Иными словами, если человек на форуме собирает команду «сделать демку по-быстрому и пойти на кик», то это провал по умолчанию. За обещанием оплаты «как только соберём деньги ни кике» не стоит ровным счётом ничего. Пожалуйста, не делайте этого и не ведитесь на такие предложения. Исключения, конечно, бывают. Тот же Superhot, пришедший с геймджема, но вероятность такого везения бесконечно мала, то есть нет смысла даже надеяться (возвращаясь к теме рисков).
На этом закругляюсь. Надеюсь, что статья хоть кому-то покажется полезной. С удовольствием отвечу на любые вопросы в комментариях.