Где лучше рисовать спрайты для игр. Руководство по созданию пиксельной графики для игр
Данный урок по фотошопу посвящен процессу созданию анимированного пиксельного спрайта, используя для этого лишь несколько простейших инструментов фотошопа. В ходе урока вы познакомитесь со всеми основными приемами создания подобных работ, которые вы впоследствии сможете применять в собственных проектах. Итак, давайте приступим!
1. Подготовка холста и инструментов
Шаг 1
Выберите инструмент Карандаш (Pencil Tool). Он станет основным вашим инструментом на этом уроке. Задайте жесткий круглый наконечник кисти и примените к кисти приведенные ниже установки. Линия, создаваемая карандашом должна получаться очень резкой.
Шаг 2
Задайте Режим (Mode): Карандаш (Pencil) и примените показанные ниже установки:
Шаг 3
Включите отображение пиксельной сетки: Просмотр > Показать > Пиксельная сетка (View > Show > Pixel Grid). Если данный пункт меню не отображается, пройдите в меню Редактирование > Установки > Производительность (Preferences > Performance), и поставьте галочку на пункте Использовать графический процессор (graphic acceleration).
Замечание: сетка будет видимой только на вновь созданном холсте, при приближении 600% и более.
Шаг 4
Теперь пройдите в меню Редактирование > Установки > Основные (Preferences > General), или просто нажмите Control-K. В выпадающем списке “Интерполяция изображения” (Image Interpolation) выберите пункт По соседним пикселям (Nearest Neighbor). Так вы сможете быть уверены, что края вашего объекта будут оставаться достаточно резкими.
Далее пройдите в меню Редактирование > Установки > Единицы измерения и линейки (Preferences > Units & Rulers), где в выпадающем списке Линейки (Rulers) выберите пункт Пиксели (Pixels), чтобы видеть все размеры в пикселях.
2. Создания Спрайта
Шаг 1
Теперь, когда все подготовительные работы завершены, можно приступать к созданию самого Спрайта. Нарисуйте набросок персонажа с легко узнаваемым силуэтом. Постарайтесь не увлекаться его детализацией. Так же не обязательно использовать различные цвета. Набросок должен просто помочь вам наглядно представить, как будет выглядеть ваш персонаж. Для данного урока я выбрал космического солдатика.
Шаг 2
Активируйте Свободную трансформацию (Ctrl+T), и уменьшите высоту вашего персонажа до 60 пикселей.
Размер объекта отображается на панели Инфо (Info). Учтите, что настройки интерполяции должны быть точно такими же, какие мы использовали в шаге 4 предыдущего раздела. В данном случае это не столь критично, так как мы всего лишь преобразуем эскиз в пиксельный рисунок, но в будущем, работая над пикселизованными объектами, данные параметры следует контролировать.
Шаг 3
Приблизьте изображение примерно на 300-400%. Так будет нагляднее. Уменьшите Непрозрачность (Opacity) слоя с эскизом. Кликните по иконке создания нового слоя в нижней части палитры слоев. Создайте эскиз при помощи инструмента Карандаш (Pencil Tool).
Если ваш персонаж симметричен, как у меня, то достаточно нарисовать только его половинку, продублировать ее и отразить горизонтально: Редактирование > Трансформирование > Отразить горизонтально (Edit > Transform > Flip Horizontal).
Правило периодичности: старайтесь разбивать сложные фигуры на несколько простых элементов. Дело в том, что когда пиксели, образующие линию, наносятся по определенной “периодичной” системе, например: 1-2-3, или 1-1-2-2-3-3, такая линия, в отличие от беспорядочной, лучше воспринимается человеческим глазом. Однако данное правило выполнимо не всегда, и может быть нарушено, если этого требует форма создаваемой линии.
(две периодичные и одна беспорядочная линия)
Шаг 4
Когда эскиз будет готов, выберите основной цвет и окрасьте крупные элементы. Сделайте это на отдельном слое, созданном под слоем с эскизом.
Шаг 5
Смягчите внутреннюю часть эскиза, варьируя оттенки.
Продолжайте разнообразить оттенки. Как вы можете заметить, в процессе работы я подкорректировал форму некоторых деталей.
Шаг 6
Создайте новый слой и наложите на нем свет.
Установите этот слой в Режим наложения – Перекрытие (Overlay). Каким-нибудь светлым цветом прокрасьте поверхности, на которые хотите наложить свет. Размойте участки с наложенным светом пройдя в меню Фильтр > Размытие > Размытие (Filter > Blur > Blur).
Здесь я отразил окрашенную половинку горизонтально, добавил финальные цветные детали тут и там, после чего объединил оба слоя.
Шаг 7
Нашему персонажу не хватает контрастности. Пройдите в меню Изображение > Коррекция > Уровни (Image > Adjustments > Levels), задайте настройки показанные ниже, чтобы подкорректировать полутона, после чего воспользуйтесь коррекцией цветового баланса: Изображение > Коррекция > Цветовой баланс (Image > Adjustments > Color Balance) создавая более холодные и более теплые варианты.
(законченный персонаж при приближении 400%)
3. Анимация Спрайта
Шаг 1
Создайте копию слоя: Слои > Новый > Скопировать на новый слой (Layer > New > Layer Via Copy), и сместит его на 1 пиксель вверх и на 2 вправо, используя для этого инструмент Перемещение (Move Tool (V)) и соответствующие клавиши со стрелками. Это ключевая фаза при анимации шагающего персонажа.
Уменьшите Непрозрачность (Opacity) оригинального слоя до 50%, чтобы получить возможность видеть предыдущий кадр анимации.
Шаг 2
Теперь изогнем ноги и руки Спрайта, так, как будто он шагает.
- выделите левую руку при помощи инструмента Лассо (Lasso Tool)
- при помощи Свободной трансформации (Ctrl+A), и удерживая клавишу Ctrl, сместите опорные точки контейнера трансформации так, чтобы рука оказалось немного ниже шеи
- выделите голень правой ноги и сместите ее вниз, как на первом кадре
- выделите левую ногу и подтяните ее вверх – она должна быть немного согнутой
- при помощи Карандаша (Pencil) и Ластика (Eraser Tool) перерисуйте локоть правой руки
Шаг 3
Далее нам предстоит нарисовать новое положение рук и ног, точно так же, как я показал в шаге 2. Дело в том, что трансформирование рук и нок изменяет положение пикселей, и линии утрачивают свою прежнюю четкость.
Шаг 4
Создайте копию второго слоя и отразите ее горизонтально. Так у вас получится в, общей сложности, три положения: два – в шагающей фазе, одно – в исходной. Снова увеличьте Непрозрачность (Opacity) всех слоев до 100%.
Шаг 5
Пройдите в меню Окно > Шкала времени (Window > Timeline), и нажмите по кнопке Создать анимацию кадра (Create Frame Animation).
Проделайте следующие шаги:
1. Задайте задержку кадра: 0.15 секунды
2. Кликните по кнопке создания копии выделенных кадров 3 раза (будут созданы 3 копии)
3. В выпадающем списке с параметрами цикла выберите вариант Постоянно (Forever)
Шаг 6
Чтобы правильно выбрать нужный слой для каждого кадра, кликните по пиктограмме в виде глаза рядом с названием слоя на палитре слоев.
Итак:
1 кадр: исходная позиция
2 кадр: второй слой
3 кадр: снова исходная позиция
4 кадр: третий слой
Нажмите на клавишу Пробел, чтобы воспроизвести анимацию.
(законченная анимация при 100% приближении)
Шаг 7
Сохраните результат своей работы. Пройдите в меню Файл > Сохранить для WEB (File > Save For Web), и выберите формат GIF. Увеличьте масштаб изображения до 300%, и нажмите Сохранить (Save).
Урок закончен!
На данном уроке вы узнали как в фотошопе создается анимированный пикселизированный персонаж. Теперь вы умеете готовить холст и необходимые инструменты, а так же, рисовать и анимировать персонажа, используя для этого Карандаш и шкалу времени. Надеюсь, вы научились здесь чему-то новому и сможете использовать описанные приемы при работе над собственными проектами.
Pixel Art (Пиксельная графика) даже в наши дни очень популярна для игр и тому есть несколько причин!
Итак, чем же подкупает Pixel Art:
- Восприятие. Pixel Art выглядит потрясающе! Можно многое рассказывать о каждом отдельном пикселе в спрайте.
- Ностальгия. Pixel Art возвращает большое ностальгическое чувство для геймеров, которые выросли, играя Nintendo, Super Nintendo, или Genesis (как я!)
- Простота обучения. Pixel Art - одно из самых простых для изучения видов цифрового искусства, особенно если вы скорее программист, чем художник;]
Итак, вы хотите попробовать свои силы в Pixel Art? Тогда следуйте вместе со мной и я покажу вам, как сделать простого, но эффектного игрового персонажа, которого вы сможете использовать в вашей собственной игре! Кроме того, в качестве бонуса, мы рассмотрим как интегрировать его в iPhone игры!
Для успешного обучения вам понадобится Adobe Photoshop. Если же у вас нет его, вы можете скачать бесплатную пробную на сайте Adobe или на торренте.
Что такое Pixel Art?
Прежде чем начать, давайте внесем ясность что же такое Pixel Art, ведь не так очевидно, как вы могли бы подумать. Самый простой способ определить что является Pixel Art, - это указать что им не является, а именно: все, где пиксели создаются автоматически. Вот несколько примеров:
Градиент : выбор двух цветов и расчета цвета пикселей, находящихся между ними. Выглядит круто, это но не Pixel Art!
Инструмент Размытие : определение пикселей и тиражирование/редактирование их, чтобы сделать новую версию предыдущего изображения. Снова не пиксельная график.
Инструмент Сглаживание (в основном, генерирующих новые пиксели в различных цветах, чтобы что-то сделать "гладким"). Вы должны избегать их!
Некоторые скажут, что даже автоматически генерируемые цвета не Pixel Art, поскольку предполагают наличие слоя для смешивания эффектов (смешивания пикселей между двумя слоями по заданному алгоритму). Но, так как большинство устройств в настоящее время имеет дело с миллионами цветов, - это утверждение можно проигнорировать. Тем не менее, использование небольшого количества цветов - хорошая практика в Пиксельной графике.
Другие инструменты, такие как (линия) или paint bucket tool (ведро с краской) также автоматически генерирует пиксели, но, поскольку вы можете настроить их на не сглаживание крев заполняемых пикселей, считается что эти инструменты дружественны к Pixel Art.
Таким образом, мы выяснили, что Pixel Art требует большого внимания при размещении каждого пикселя в спрайт, чаще всего вручную и с ограниченной палитрой цветов. Давайте теперь примемся за работу!
Начало работы
Прежде чем начать делать свой первый Pixel Art ассет, вы должны знать, что Pixel Art нельзя масштабировать. Если вы попытаетесь его уменьшить, все будет выглядеть смазанно. Если вы попытаетесь его увеличить, все будет выглядеть приемлимо до тех пор, пока вы используете масштабирование кратное двум (но, конечно, четкости не будет).
Чтобы избежать этой проблемы, вы должны сначала понять насколько большой должен быть ваш игровой персонаж, или элемент игры, а потом уже приступать к работе. Чаще всего это основывается на размере экрана устройства, на которое вы ориентируетесь, и, как много "пикселей" вы хотите увидеть.
К примеру, если Вы хотите, чтобы игра выглядела увеличенной вдвое на экране iPhone 3GS (“Да, я действительно хочу придать пиксельного ретро-вида своей игре!”), разрешение экрана которого – 480х320 пикселей, то работать надо с разрешением, вдвое меньшим, в данном случае это будет 240х160 пикселей.
Откройте новый документ Photoshop (File → New… ) и установите такой размер, каким будет размер вашего игрового экрана, после чего выберите размер для вашего персонажа.
Каждая ячейка 32x32 пикселя!Я выбрал размер 32×32 пикселя не только потому, что он отлично подходит для выбранного размера экрана, а еще и потому, что 32×32 пикселей также кратны 2, а это удобно для движков игрушек, (размеры тайлов часто кратны 2, текстуры выравниваются кратно 2 и т.д.
Даже если движок, который Вы используете, поддерживает любой размер изображения, всегда можно попробовать работать с четным количеством пикселей. В этом случае, если изображение должно быть отмасштабировано, размер будет поделен лучше, что в итоге скажется на лучшей работе.
Рисуем Pixel Art персонажа
Pixel Art, как известно, - это четкая и легко читаемая графика: вы можете определить черты лица, глаза, волосы, части тела с помощью нескольких точек. Тем не менее, размер изображения усложняет задачу: чем меньше ваш персонаж, тем труднее их нарисовать. Чтобы подойти к задаче более практично, выберите то, что будет самой маленькой по размеру из черт характера. Я всегда выбираю глаза, потому что это один из лучших способов вдохнуть жизнь в персонажа.
В Photoshop выберите Pencil tool (Инструмент Карандаш). Если вы не можете найти его, просто нажмите и удерживайте инструмент Brush Tool (Инструмент Кисть) и вы сразу же его увидите (он должен быть вторым в списке). Вам просто нужно будет изменить его размер, сделав его равным 1px (вы можете нажать на панели параметров инструмента и изменить его размер или просто удерживайте клавишу [).
Также вам понадобится Erase tool (Инструмент Ластик), так что нажмите на него (или нажмите клавишу E) и измените его настройки, выбрав из выпадающего списка Mode: (Режим:) Pencil (Карандаш) (т.к. в этом режиме нет сглаживания).
А теперь начнем пикселить! Нарисуйте брови и глаза как показано на изображении ниже:
еу! Я пиксельный!!
Вы могли бы уже начать с Lineart (когда рисунок делается с помощью линий), но более практичный способ заключается в том, чтобы нарисовать силуэт персонажа. Хорошая новость состоит в том, что вам не нужно быть профи на данном этапе, просто попробуйте представить размеры частей тела (голова, тело, руки, ноги) и начальную позу персонажа. Попробуйте сделать нечто подобное серым цветом:
На данном этапе не нужно быть профи
Обратите внимание, что я также оставил некоторое пустое пространство. Вам действительно не нужно заполнять весь холст, оставьте место для будущих кадров. В этом случае будет очень полезно сохранить один тот же размер холста для всех них.
После того, как вы закончите силуэт, настанет время . Теперь вы должны быть более аккуратными с размещением пикселей, так что пока не беспокойтесь насчет одежды, доспехов и пр. Для подстраховки, вы можете добавить новый слой - так вы никогда не потеряете свой оригинальный силуэт.
Если вы чувствуете, что инструментом Карандаш слишком медленно рисовать, вы всегда можете использовать (Инструмент Линия), просто помните, что расположить пиксели так же точно, как с помощью карандаша, не получится. Вы должны будете настроить так, как показано ниже:
Выберите , нажав и удерживая Rectangle tool (Инструмент Прямоугольник)
Перейдите к панели параметров инструмента, в выпадающем списке Pick Tool Mode (Режим Вычерчивания Контура) выберите Pixel , изменить Weight (Толщина) на 1px (если это уже не сделано) и снимите флажок Anti-alias (Сглаживание). Вот как у вас должно быть:
Обратите внимание, что я не сделал нижний контур для ступней. Это не является обязательным, так как ступни не такая важная частью ног, чтобы их выделять, а так вы съэкономите одну строку пикселей на холсте.
Применяем цвета и тени
Теперь вы готовы, чтобы начать раскрашивать нашего персонажа. Не беспокойтесь о выборе правильных цветов, их очень легко будет изменить позже, просто убедитесь, что у каждого "свой цвет". Воспользуйтесь цветами по умолчанию на вкладке Swatches (Window → Swatches).
Раскрастьте вашего героя как на рисунке ниже (но не стесняйтесь проявить творчество и использовать свои собственные цвета!)
Хороший, контрастный цвет улучшает считываемость вашего ассета!
Обратите внимание, что я до сих пор не сделал контуры для одежды или волос. Всегда помните: спасайте как можно больше пикселей от лишних контуров!
Не стоит тратить время на закрашивание каждого пикселя. Чтобы ускорить работу используйте линии для одинакового цвета, или Paint bucket tool (Инструмент Ведро с краской), чтобы заполнить пробелы. Его, кстати, тоже придется настроить. Выберите Paint bucket tool на панели инструментов (или просто нажмите клавишу G) и изменить Tolerance (Допуск) на 0, а также снимите галочку с Anti-alias (Сглаживание).
Если вам когда-нибудь потребуется использовать Magic Wand tool (Инструмент Волшебная палочка) - очень полезный инструмент, который выбирает все пиксели с одинакового цвета, то настройте его также как и инструмент "Ведро с краской" - нет допуска и сглаживания.
Следующим шагом, кторый потребует от вас некоторых знаний - это осветление и затенение. Если вы не обладаете знаниями как показать светлые и темные стороны, то ниже я приведу вам небоьльшую инструкцию. Если у вас нет времени и желания ее изучать, вы можете пропустить этот шаг и перейти к разделу "Придаем пикантность вашей палитре", ведь, в конце концов, вы можете просто сделать ваше затенение таким же, как на моем примере!
Используйте такой же источник света для всего ассета
Попробуйте придать такие очертания, какие вы хотите/можете, ведь после этого ассет начинает выглядеть интереснее. Например, теперь вы можете увидеть нос, нахмуренные глаза, копну волос, складки на штанах и др. Вы также можете добавить несколько светлых пятен на нем, он будет выглядеть еще лучше:
Используйте тот же источник света при затенении
А теперь, как я и обещал небольшой гид по свету и теням:
Придаем пикантность вашей палитре
Много людей используют цвета палитры по умолчанию, но так как многие люди используют эти цвета, мы можем наблюдать их во многих играх.
Photoshop имеет большой выбор цветов в стандартной палитре, но не следует слишком полагаться на него. Лучше всего сделать свои собственные цвета, кликнув на главную палитру в нижней части панели инструментов.
Затем, в окне Color Picker, просматривайте правую боковую панель, чтобы выбрать цвет и главную область, чтобы выбрать нужную яркость (светлее, или темнее) и насыщенность (сочнее, или скучнее).
Как только вы найдете нужный, нажмите кнопку ОК и перенастройте инструмент Ведро с краской . Не волнуйтесь, Вы потом сможете просто снять отметку с квадратика ‘Contiguous’ (Смежные пиксели), и, когда Вы будете рисовать новым цветом, все новые пиксели с таким же фоновым цветом тоже будут закрашены.
Это еще одна причина, почему важно работать с небольшим количеством цветов и всегда использовать один и тот же цвет для одного и того же элемента (рубашки, волосы, шлем, доспехи и т.д.). Но не забывайте использовать различные цвета для других областей, в противном случае наш рисунок будет слишком перекрашенным!
Снимите флажок "Contiguous" (Смежные пиксели) чтобы закрасить выбранные пиксели тем же цветомИзмените цвета, если вам хочется и получите более гламурную раскраску персонажа! Вы даже можете перекрасить контуры, только убедитесь, что они будут хорошо гармонировать с фоном.
Наконец, сделайте цветовой тест фона: создайте новый слой под вашим персонажем и залейте его различными цветами. Это необходимо для того, чтобы убедиться, что ваш персонаж будет виден на светлом, темном, теплом и холодном фоне.
Как вы могли уже видеть, я выключил сглаживание во всех инструментах, которые я использовал до сих пор. Не забудьте это сделать и в других инструментах, например, Elliptical Marquee (Овальная область выделения) и Lasso (Лассо).
Этими инструментами можно легко изменять размер выделенных частей, или даже повернуть их. Чтобы сделать это, используйте любой инструмент выделения (или нажмите клавишу M), чтобы выбрать область, щелкните правой кнопкой мыши и выберите Free Transform (Свободное трансформирование), или просто нажмите Ctrl + T . Чтобы изменить размер выделенной области, перетаскивайте один из маркеров расположенных по периметру рамки трансформации. Чтобы изменить размер выделенной области сохраняя пропорции, удерживайте клавишу Shift и перетаскивайте один из угловых маркеров.
Тем не менее, Photoshop автоматически сглаживает все, что отредактировано с помощью функции Free Transform , поэтому перед редактированием перейдите к Edit → Preferences → General (Ctrl + K) и измените Image Interpolation (Интерполяция изображения) на Nearest Neighbour (Ближайший сосед). В двух словах, при Nearest Neighbour новая позиция и размер вычисляются очень грубо, при этом не применяются никакие новые цвета или прозрачности и сохраняются цвета, которые вы выбрали.
Интегрирование Pixel Art рисунка в игры на iPhone
В этом разделе вы узнаете как интегрировать наш пиксельный рисунок в игру на iPhone, используя игровой фреймворк Cocos2d. Почему я рассматриваю только iPhone? Потому что, благодаря циклу статей про Unity, (например: , или Игра в стиле Jetpack Joyride в Unity 2D) вы уже умеете работать с ними в Unity, а из статей про Crafty (Браузерные игры: Змейка) и Impact (Введение в создание браузерных игр на Impact) вы узнали как вставлять их в холст canvas и создавать браузерные игры.
Если вы новичок в Cocos2D, или в разработке приложений под iPhone в целом, советую вам начать с одного из учебников под Cocos2d и iPhone. Если у вас есть Xcode и установлен Cocos2d, читайте дальше!
Создайте новый проект iOS → cocos2d v2.x → cocos2d iOS template , назовите его PixelArt, и выберите в качестве устройства iPhone. Перетащите созданный пиксель арт, например: sprite_final.png в ваш проект, а затем откройте HelloWorldLayer.m и заменить метод инициализации на следующий:
-(id) init { if((self=)) { CCSprite * hero = ; hero.position = ccp(96, 96); hero.flipX = YES; ; } return self; }
Мы позиционируем спрайт в левой части экрана и повернули его так, что он смотрит вправо. Скомпилируйте, запустите, и тогда вы увидите на экране ваш спрайт:
Однако, помните, как мы обсуждали ранее в этом уроке, мы хотели увеличить масштаб пикселей искусственным образом, чтобы каждый пиксель был заметно отличим от других. Поэтому добавьте эту новую строчку внутри метода инициализации:
Hero.scale = 2.0;
Ничего сложного, не так ли? Скомпилируйте, запустите и... постойте, наш спрайт размыт!
Это потому, что по умолчанию Cocos2d сглаживает рисунок, когда масштабирует его. Нам это не нужно, поэтому добавьте следующую строку:
Эта строка конфигурирует Cocos2d на масштабирование изображений без сглаживания, поэтому наш паренек по-прежнему выглядит "пиксельным" Скомпилируйте, запустите и... да, это работает!
Обратите внимание на преимущества использования Pixel Art графики - мы можем использовать меньшее по размеру изображение, чем то, что отображается на экране, экономя много текстурной памяти. Нам даже не нужно делать отдельные изображения для retina-дисплеев!
А что же дальше?
Я надеюсь, что вам понравился этот урок и вы узнали немного больше о пиксельной графике! Перед расставанием, хочу дать вам несколько советов:
- Всегда старайтесь избежать использования сглаживания, градиентов, или большого количества цветов для ваших ассетов. Это для вашего же блага, особенно если вы еще новичок.
- Если вы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хотите подражать ретро-стилю, обратите внимание на изображения в 8-битных, или 16-битных консольных играх.
- Некоторые стили не используют темные контуры, другие не учитывают влияние света или тени. Все зависит от стиля! В нашем уроке мы не стали рисовать тени, но это не значит, что вы не должны их использовать.
Новичку Pixel Art видится самой легкой в освоении графикой, но на самом деле она не так проста, как кажется. Лучший способ для прокачки ваших навыков - это практика, практика, практика. Я настоятельно рекомендую разместить вашу работу в Pixel Art форумах, чтобы другие художники дать вам совет - это отличный способ улучшить свою технику! Начните с малого, много тренируйтесь, получайте обратную связь и вы можете создать удивительный игру, которая принесет вам много денег и радости!
Мне надоело тестировать процессы GameDev с помощью треугольников и прямоугольников. Это скучно и не интересно, поэтому настало время что-нибудь взорвать. Но с чего начать? - спросите Вы. А я отвечу, нужно нарисовать sprite взрыва, если быть точным, то нарисовать sprite sheet для взрыва, который будет представлять анимацию взрыва.
Но как это сделать? - этим вопросом озадачился я. После изучения нескольких форумов и видеоуроков, я решил собрать полученную информацию в один урок на своём сайте. Итак у нас следующее технической задание на этот урок:
- Нарисовать несколько sprite картинок, из которых мы сделаем sprite sheet для анимации взрыва;
- Собрать сам sprite sheet и сохранить его в PNG файл;
- Сделать всё это, используя ПО Adove Illustrator .
Рисуем sprite картинки по шагам
Примечание. Также, если не интересно читать пошаговый мануал, то предлагаю сразу обратиться к видеоуроку в конце статьи, там всё наглядно расписано, показано и объяснено.
Шаг первый
Создаём файл с полотном для sprite картинки с параметрами 20 на 20 пикселей. Именно такие картинки будем использовать в следующих уроках по GameDev в Qt для реализации взрывов от пуль. Будем рисовать взрывы.
Шаг второй
А теперь создаём на рабочем полотне прямоугольную сетку, которая будет разделять наши пиксели. При этом необходимо задать параметры сетки такие, что её ширина и высота будут равны ширине и высоте спрайта, а количество вертикальных и горизонтальных разделителей сделать количеству пикселей по высоте и ширине соответственно. Также не забудьте убрать обводку и сделать фон прозрачным, нам же не нужен лишний белый цвет в sprite-картинке.
Шаг третий
Выбираем инструмент Быстрая Заливка и создаём левым кликом мыши группу для быстрой заливки из прямоугольной сетки. Быстрая заливка заполняет выбранным цветом область ограниченную разделителями, а также контуром или обводкой. Поскольку сетка разделяет полотно по пикселям, то каждый прямоугольник будет одним пикселем, который мы будет заполнять цветом с помощью Быстрой Заливки.
Шаг четвертый
После того, как мы отрисуем все 15 sprite картинок, создадим новый проект в Adobe Illustrator. Который будет содержать все 15 sprite картинок и будет шириной на все 15 картинок и по высоте на одну картинку. То есть будем отрисовывать все картинки в один ряд. Также поместим прямоугольник на всё полотно. Не забудьте убрать обводку и сделать фон прозрачным.
Шаг пятый
Шаг шестой
А теперь, зайдя в пункт меню Файл, с помощью пункта "Поместить" добавляем в проект все подготовленные спрайты.
Часть 8: Наконец-то рисуем спрайт
Итак, теперь, когда вы прочитали предыдущие главы, провели собственные наблюдения и сделали выводы о том, как устроены спрайты и всё такое (если же вы не делали ничего из этого списка, тогда наверстайте упущенное, ибо это облегчит вашу жизнь, когда придёт время рисовать собственные спрайты)... В общем-то, это время пришло. Мы разберём несколько стилей и для начала возьмём классический и наиболее широко распространённый в ролевых играх стиль Final Fantasy 2. Даже если вам неинтересно делать маленькие спрайты 16х16 и вы хотите научиться создавать только большие, всё равно вам будет полезно прочесть этот текст до конца... Занимаясь маленькими проектами, можно научиться многим полезным вещам, которые пригодятся и при создании крупноразмерных шедевров. Учитесь в любой ситуации. От вступительных слов перейдём к спрайтам FF2:
Первое, что следует знать о FF2-спрайтах: в них используется особая разметка... Над текстом вы видите квадрат 16х16... Вдоль левой стороны идут цветные вспомогательные линии. В спрайте FF2 талии отведено три пиксела (нижняя оранжевая линия), торс - часть туловища от шеи и до талии - также занимает три пиксела (жёлтая линия), голова получает целых 10 пикселов (верхняя оранжевая линия). В разговорах о спрайтах знающие люди часто упоминают аббревиатуру "SD"... Термин SD расшифровывается как "Super Deformed" ("Сильно Деформированный") и используется в аниме для описания сцен, в которых персонаж, прежде нормально нарисованный, уменьшен и похож на куклу, и его голова такого же размера, как и остальное тело... Этот подход использовался в FF2 и во многих ранних RPG, потому что почти все они были созданы в Японии, а SD - это приём как раз из тамошних аниме, к тому же, подобный стиль хорош для выражения эмоций персонажа. На Западе мы склоняемся к "реалистичным" персонажам с маленькими головами и пропорциональными телами. Однако в прежние дни правдоподобностью приходилось жертвовать, ведь на отведенном пространстве 16х16 реалистичная голова занимала бы два пиксела в ширину и четыре в высоту... Может, это и пропорционально, зато смотрится плохо - получаются безликие персонажи, а лицо в данном случае очень важно, так как игрок идентифицирует себя скорее по лицу, чем по другим признакам. Большие головы были так широко распространены потому, что на них есть место для изображения чувств... Персонажи с крупными головами могут кивать, мотать головой из стороны в сторону, удивленно моргать, расширять глаза от ужаса, зажмуриваться, зевать, кричать и т.д. Они становятся "живыми", а значит, более интересными... На маленькькой "реалистичной" голове вы можете лишь изменять цвета и тени всего у шести пикселов, и от этого мало толку. Пропорциональными стоит рисовать персонажей на больших спрайтах (как, например, в игре Phantasy Star IV). В общем, вы поняли, почему SD-стиль продержался так долго, хех... Впрочем, это лишь мои домыслы, я могу и ошибаться.
Начнём с базовой головы. Это - пиксел за пикселом - контур головы FF2-шного спрайта... Многие художники, когда им нужно много спрайтов в одном стиле, рисуют "модель" типичного персонажа, которую затем видоизменяют для каждого героя. Это и впрямь хорошая идея, если придётся делать кучу персонажей (например, городских NPC)... Только убедитесь, что в каждом спрайте достаточно индивидуальности, избегайте простой смены цветов, как в Mortal Combat, например, хех... Итак, базовая голова: два пиксела между глазами, они сами в высоту тоже два пиксела, есть однопиксельный пробел между ними и краями головы, такой же пробел до челюсти. Вместе выглядит пропорционально. Причём занято ещё не всё отведённое место... Куча пространства оставлена под волосы, так как они тоже важны, хех... Туловища спрайтов 16х16 в высоту занимают всего шесть пикселов и отличаются друг от друга только цветами да парой-другой пикселов. Поэтому для лучшего визуального опознавания персонажи получают сильно разнящиеся причёски. Волосы могут быть всевозможными - короткими, длинными, с пробором сбоку или по центру, завязанными в хвостик, заплетёнными в косички, собранными в пучок, могут вообще отсутствовать или даже торчать шипами и т.д... Это хороший способ дифференциации персонажей, поэтому волосы получают много места на рисунке. Если закрасить спрайты чёрным цветом, то есть оставить силуэты персонажей, более-менее достоверно различать их можно будет только по форме причёски. Двигаемся дальше - заметили, что челюсть опускается до конца оранжевой линии?
Теперь добавим корпус... Я нарисовал один кулак впереди, а другой сзади. В старых играх спрайты постоянно переключались с кадра, где левая нога впереди, на кадр, где впереди правая, и наоборот... Это был способ избавиться от третьего "стоячего" кадра "ноги вместе, руки по швам". Я взял кадр, в котором персонаж находится в середине своего шага - хочется отметить некоторые тонкости текущей позы. Во-первых, я не разделил руку и корпус. Можно было бы (кстати, получилось бы подобие некой жилетки), но я не стал так делать... Пускай это будет обычный персонаж в штанах и футболке. Как вы помните, жёлтая линия определяет расстояние от низа челюсти до талии, поэтому у вас будет два пиксела для грудной клетки, ещё пиксел займет линия талии (кроме случаев с платьем или незаправленной футболкой и т.п.)... Я упомянул о линии, так как, посмотрите, плечи зашли за оранжевый разделитель. Это потому, что наш взгляд на мир не является ни прямым фронтальным видом, ни видом сверху. У нас вид "сверху вниз" ("top down"; этот термин часто используется при описании игр типа Final Fantasy). Вы смотрите сверху вниз под углом примерно 45 градусов, поэтому видны передние и верхние части строений (угол в 45 градусов обычно используется в изометрических играх, например в Diablo, где шаблоны расположены по диагонали, вместо обычного расположения сверху вниз. Многие люди не понимают, что значит "изометрия" (вам это понятие встречалось на уроках черчения, хех), поэтому при обсуждении стиля FF и т.п. говорят "сверху вниз" вместо "45 градусов"... Сконфужены? Хехех...). Так как у нас вид сверху вниз, мы можем видеть верхнюю часть плеч персонажа немного "позади" его головы... Представьте обычного человека, на которого вы смотрите сверху вниз. Чем больше высота, с который вы на него смотрите, тем большую зону плеч вы видите и тем дальше они заходят за голову. Очень многие делают ошибку, рисуя персонажей во фронтальном виде спереди для карт с видом сверху вниз... Если честно, насчёт видов можно особенно не заморачиваться... Сойдёт и так... Но в нынешние времена следует уделять больше внимания таким моментам. В былые дни славы NES разработчики так сильно извращались с перспективой, что сегодня это выглядит смешно. В то время это не имело значения из-за общей недоразвитости графики, людей больше интересовал геймплэй. Будет время, зацените карту подземелья в игре Zelda для NES-приставки... Комната сделана с учётом вида прямо сверху, герой Линк нарисован в виде сверху вниз, а статуи и прочий антураж исполнены во фронтальном виде, хех...
Теперь появились ноги. Опять же, они как бы в положении шагания, а не в обычной позиции... Хочу показать пару моментов... Я не нарисовал чёрную линию вдоль низа ступни, ибо мне нужен нижний ряд пикселов для изображения ноги, а ваш глаз сам дорисовывает иллюзорную линию под ногой от левого чёрного пиксела до правого (вы уже знаете об этом, если читали предыдущую главу... если нет, то прочитайте её). Правая нога чувачка (та, что впереди) вниз идёт не прямо, а как бы под углом... Это для анимации. Если бы ноги шли прямо вниз, когда они впереди тела, и были бы ровно вверху, когда они позади, то всё вместе выглядело бы так, будто персонаж топает поочерёдно левой и правой ногой вместо ходьбы. Искривляя немного ногу, мы придаём ей более естественный вид при шагании. Нога, оставшаяся позади, - это просто ряд пикселов. Сейчас она похожа на какой-то обрубок... Мы покажем, что это нога сзади, когда займёмся цветами. Также заметьте, что талия - НЕ прямая, она скруглена, и ноги заходят в жёлтый разделитель, соединяясь с ней. Это тоже из-за вида сверху вниз. Горизонтальная линия талии является грубой ошибкой... Из-за этого персонаж становится "жёстким" и как бы картонным на вид. Небольшое изгибание линии придаёт объём всему контуру, как будто мы смотрим на цилиндр (представьте трёхмерное изображение).
Наконец-то у него появились волосы. На них вы, вероятно, потратите большую часть времени... Один пиксел может испортить или улучшить причёску, и, пожалуй, вы будете постоянно жонглировать пикселами, пытаясь получить хорошие очертания. У нашего человечка волосы зачёсаны набок. Я добавил недостающий пиксел наверху для изображения пробора, просто ради примера, хехе... Заметьте, что его волосы не пересекают лицо сплошной чёрной линией... Будь линия сплошной, голова и волосы разделялись бы слишком сильно (и смотрелись бы примерно как корпус и ноги), поэтому стоит использовать разделением цветом. Я добавил немного чёрного под частями волос, которые свободно спадают, так как я хотел показать, что они именно нависают, а не прилизаны гелем или ещё чем. Основная линия волос проходит так же далеко от глаз, как и челюсть, имеется один разделительный ряд пикселов между ними. Это не обязательно, так как у разных персонажей будут различные причёски, это всего лишь пример, так, для начала. Вам наверняка придётся поработать над волосами основным цветом и чёрным одновременно, чтобы выяснить, где для разделения не нужны чёрные пикселы... Ну а я уже нарисовал свой миллион спрайтов, у меня получается собирать их мысленно, хехех... У этого паренька волосы идут прямо до верха спрайта, у остальных может быть по-другому. Например, у невысоких людей или у детей, а также у лысых, поскольку сама голова находится на растоянии один-два пиксела от волос. Конечно, когда рисуются дети или коротышки, потребуется экспериментировать с пропорциями и, например, отвести не шесть, а лишь четыре пиксела на тело.
Я заполнил спрайт сплошными цветами (без теней). Рассмотрите его волосы, футболку и ботинки. Я сделал причёску красно-коричневой, чтобы выделить лоб справа, а так как с той стороны под волосами нет чёрного, кажется, что эти пряди ближе к голове, чем вихор с другой стороны. Также я оставил пустой пиксел там, где чёрная линия прерывается из-за пробора... Если бы я поставил там точку того же цвета, что и волосы, казалось бы, что на макушке торчит хохолок... Чёрный пиксел в этом месте делал бы причёску слишком приглаженной, и только пустота создаёт эффект отдельных прядей. Один пиксел может внести существенную разницу в восприятие спрайта. Его футболка похожа на безрукавку... Чтобы сделать из неё жилетку, можно добавить чёрный контур, а чтобы превратить её в обычную футболку, нужно поставить белый пиксел на плече рядом с остальной белой массой. Этот единственный пиксел образует "рукавчик" на руке. Для длинных рукавов мне нужно закрасить белым всю руку, кроме последнего пиксела. Позже я покажу кучу подобных фишек.
Теперь добавим оттенки цвета и получим готовый спрайт. Когда вы наносите тени, старайтесь делать так, чтобы свет падал из одной точки... Сейчас источник света находится справа вверху, поэтому тени появились на левой и нижних частях спрайта. В массах очень популярен такой ненапряжный способ: левая и правая стороны затеняются, средняя же часть оставляется светлой... Получается, что источник света расположен прямо по центру. В принципе, это сносно, но спрайт становится немного скучноватым, ибо у него нет "права и лева", есть просто "центр"... Трудно объяснить, наверное, дело в том, что симметричные спрайты менее интересны... С затенением на одной стороне у спрайта появляются вполне определённые право и лево. Тем не менее, нет строгого правила, гласящего, насколько тёмной должна быть тень. Подбирайте, пока не будет смотреться хорошо. Правда, стоит помнить о некоторых моментах... Если у вас яркие источники света (например, действие происходит в середине дня, персонаж стоит у огня и т.п.), тени будут очень тёмными, сильно контрастирующими с обычными цветами. Если свет тусклый (внутри дома, в ночное время и т.п), контраста будет меньше. Я не хочу сказать, что вам обязательно будет нужно разное освещение на спрайтах в зависимости от местоположения, просто имейте в виду, какие эффекты затенения могут быть. Запомните еще приём - сощурьте глаза и взгляните на спрайт: если невозможно отличить светлый оттенок от тёмного, возможно, для них вам нужно больше контраста. Зачем наносить эти тени, если разница незаметна? Это особенно проявляется при использовании жёлтого цвета... Бывает трудно заметить разницу, если чуть добавить тусклости в некотором месте. Лицо, важнейшая часть персонажа, показывает чувства и обычно не сильно контрастно остальной части спрайта... Если контрастность велика, спрайт развалится на цветные куски, что раздражает глаз. Впрочем, при рисовании подобных вещей нет закономерности. Оставляйте то, что выглядит хорошо. В некоторых играх лица были одного цвета, и поэтому детали (глаза, хех) хорошо выделялись. Я сделал кожу нашего спрайта сильно контрастной, и это немного смущает. Рассмотрим нижнюю часть. Нога сзади полностью тёмная, и вы не можете видеть ступню. Нижний черный контур помогает задвинуть её назад ещё больше... Эта линия вполне могла быть тёмно-коричневой, тогда казалось бы, что он поднимает ногу. Ближняя нога ОБЯЗАНА получить больше света, чтобы она выглядела как нога, выставленная перед телом. Его ботинок отделен лишь цветом, также посмотрите на его руки... Дабы его рука выглядела ближней к нам, был добавлен лишь один пиксел тени... Чем больше тени на чём-то, тем дальше оно от нас... Я затенил тёмным цветом всю поверхность другой руки, чтобы сделать её отдалёной. Тем не менее, на кулаке лежит меньше тени, поэтому кажется что остальная рука позади него, и это хорошо. Как я уже говорил, один пиксел может изменить многое, и сейчас мы в этом убедимся:
Вы, наверное, думаете "Что за...?" На первый взгляд, все эти спрайты похожи между собой... Но у них есть различия в один пиксел... Посмотрите на передний кулак. И я покажу, что может сделать одна жалкая точка... Базовый кулак в первой картинке - это просто круг, без угловых пикселов. В результате он выглядит эдаким деликатным кулачком, как у человека с маленькими руками. Вы не можете хорошо описать эти кулаки, как их ни крути - не изменятся. Во втором случае имеется угловой пиксел слева внизу... Теперь кулак как будто прижимается к ноге. Быть может, парень пробирается бродом, или карабкается по камням, или ещё что, это всё из-за направленности кулака вниз... В третьем спрайте угловой пиксел слева вверху. Теперь он указывает на лицо, кстати, пальцем, а не локтём, ибо нижний правый угол скруглён. Получается, что он показывает: "Хто, я?" Четвёртый спрайт имеет пиксел в правом верхнем углу, и движение руки показывает: "Ну, попробуй достать меня!"... Локтя не видно, и пальцы немного направлены к голове. Как бы делает апперкот от себя... или проклинает игрока, хех. У последнего спрайта пиксел внизу справа, и это похоже на локоть, ибо это его естественное положение (в третьем спрайте вы не можете принять тот пиксел за локоть, ибо было бы очень странно видеть локоть именно там, поэтому наш мозг принимает его за пальцы)... Теперь кажется, что он делает апперкот, направленный к себе. Может быть, это начало движения "удар дракона" или ещё чего, хехех. А казалось бы, всего лишь ОДИН пиксел.
Здесь я работал двумя пикселами... В первом случае получилась плоская сторона, направленная внутрь. Два пиксела сделали кулак гораздо более плоским, как будто он кого-то шлёпает им... Ну, похоже, будто он сильно сжал кулак. В первом спрайте кулак прижат внутрь, и выглядит это вполне нормально. Но представьте себе, что он держит что-то похожее на вазу - хочет показать всем свою силу. И поэтому перемещает пикселы вверх... Теперь плоская сторона наверху, как будто балансирует на ней горшком или лампой. В третьем случае плоские стороны находятся по бокам, что выглядит скажем... не очень хорошо. Хых... единственный способ объяснить такое положение кулака, это наличие у него на руке чего-то вроде бронированной квадратной рукавицы, это можно было бы потом показать цветом... У последнего плоская часть находится внизу, он мог бы играть в баскетбол этой рукой или бить кого-то. А самое интересное - что это всего лишь ДВА пиксела, хехе... Теперь попробуем тремя:
Эффект трёх пикселов отличен от эффекта двух. Эта троица добавляет "веса" кулаку... Один пиксел создает деликатный кулак, три же делают нечто вроде увесистого кулачища, как у огра или здоровенного кузнеца. В этих спрайтах кулаки имеют примерно такой же вид, как и предыдущие, только теперь это части больших мускулистых рук, готовых что-нибудь сокрушить. Последний спрайт, у которого все четыре угла заполнены пикселами, выглядит так как будто бьёт нас. Теперь быстро взглянем на другую руку:
Давайте изучим руку, отведенную назад. На первом спрайте у неё нет угловых пикселов, и она похожа на щупальце или ещё что-то подобное... Будто руку расслабили, как-то так... Болтается там, как хвост какой-то. На второй картинке кулак направлен к корпусу, как будто персонаж напряг мускулы и сделал эдакий полукруг из руки. У третьего спрайта пиксел поставлен снаружи, из-за чего рука кажется отнесенной чуть в сторону, в отличие от предыдущего образа, где рука ощущалась ближе к телу. Мужичок на втором спрайте похож на крутого парня, фланирующего туда-сюда, а на третьем - на бегуна, у которого руки находятся в соответствующем положении. У персонажа на последнем спрайте имеется плоская линия внизу кулака, будто он опять играет в баскетбол, или у него пистолет в руке, или это часть брони, или у него просто большой кулак, и т.д... Взгляните на секунду ещё на два спрайта:
Парень слева шустр и быстр, и его руки не так нагружены тяжестью кулаков... Чувак справа более мощен, так как у него увесистые квадратные кулаки. Теперь вы должны понимать смысл моего выражения "Один пиксел может многое изменить"... Вот это и есть самое интересное для меня при работе с подобного рода маленькими спрайтами. Жонглируйте пикселами, чтобы понять, как изменится выражение лица, поза или движение персонажа лишь из-за одного или двух пикселов. Пара пикселов может создать фею или - с равным успехом - огра. Эти несколько точек разницы делают ваши спрайты интереснее и вдыхают в них жизнь. Поэтому, начав с базовой "модели", потом вносите в неё поправки, чтобы в результате получить другое визуальное восприятие персонажа. Для примера я экспериментировал только с кулаками, вы же можете работать единичными пикселами и над другими частями, особенно над выражением лица. Пробуйте, выбирайте, что будет лучше всего смотреться на спрайте. Практикуйтесь, хех... Практикуйтесь много и как следует, скоро этот навык станет естественным.
Итак, у нас есть базовый спрайт персонажа, и если наш герой не парализован и обладает разумом, то ему хочется двигаться и совершать при этом какие-то действия.... Он может просто шагать по городу куда глаза глядят, повторяя: "Добро пожаловать в (город такой-то)!", хех. Значит, нам нужен второй кадр для шагания... Осуществляется это легко. Слева наш прежний спрайт, а в среднем спрайте я взял кусок до конца желтой линии и перевернул в горизонтальной плоскости. Видите, как просто? Конечно, возникла проблема с перевёрнутым освещением, ибо получилось, что солнце перепрыгнуло с одного края неба на другой. Это, пожалуй, не очень хорошо, и поэтому мы подправим цвета теней, чтобы освещение было такое же, как и в первом кадре. У нас теперь есть два кадра для этого малого, и мы можем увидеть его анимированным:
Это простая анимация ходьбы из двух кадров. Если вы строгаете маленькие спрайты для маленького же разрешения, то двух кадров может быть вполне достаточно для достижения нужного эффекта. В ранних Final Fantasies (на Геймбое) персонажи постоянно переключались между двумя своими кадрами, даже когда они стояли. Скажем, вы такого не хотите... Вы желаете, чтобы, когда игрок не нажимает клавиш, персонаж прекращал анимацию. Ну, вы можете останавливать персонажи после прекращения движения в положении с одной ногой впереди или сзади. Если они при этом не выглядят напряжёнными - это нормально. Но вдруг вам потребуются прямостоящие персонажи?
Чтобы получить этот кадр, я просто переделал один из шагающих, сведя ноги вместе и прижав руки по швам. Руки будут выглядеть более расслабленными, если придать им "выпуклость"... Если бы остались три вертикальных пиксела, он был бы похож на солдата, стоящего по стойке "смирно" в строю. При создании стоячего кадра для этих маленьких спрайтов 16х16 возникает проблема двойного столбца... Придётся вам выбрать, где пикселы будут разделять ноги. Я сделал одинаковые тени на ногах (те два горизонтальных пиксела), чтобы ноги казались находящимися прямо под корпусом. Если бы на левой ноге не было ни одного светлого пиксела, казалось бы, что она чуть позади правой. А если бы их было много, нога опять выдвинулась бы, но уже вперёд. Теперь у нас есть "стоячий" кадр, можно его использовать, когда игрок ничего не делает. Есть также другая польза от этого кадра... Можно добавить его в анимацию ходьбы:
Часть 3. Градиент - это злоПиксельная графика (далее - просто пиксель-арт) в наши дни все чаще и чаще напоминает о себе, особенно через инди-игры. Оно и понятно, ведь так художники могут наполнить игру великим множеством персонажей и не потратить сотни часов за моделированием трехмерных объектов и ручной отрисовкой сложных объектов. Если вы хотите научиться пиксель-арту, то первым делом вам придется научиться рисовать так называемые “спрайты”. Затем, когда спрайты уже не будут вас пугать, можете переходить к анимации и даже продаже своих работ!
Шаги
Часть 1
Собираем все необходимое- Photoshop
- Paint.net
- Pixen
-
Купите графический планшет. Если мышкой вы рисовать не любите, то планшет и стилус - вот что вам необходимо. Планшеты от Wacom, к слову, самые популярные.
Включите “сетку” в вашем графическом редакторе. Собственно, если ваш графический редактор не поддерживает отображение сетки, то стоит задуматься о поиске другой программы. Сетка позволит вам четко видеть где и как будет находиться каждый отдельно взятый пиксель. Как правило, четка включается через меню “Вид”.
- Возможно, придется немного настроить параметры отображения, чтобы каждый сегмент сетки действительно отображал пиксель. В каждой программе это делается по-своему, так что поищите соответствующие советы.
-
Рисуйте карандашом с размером кисти в 1 пиксель. В любом графическом редакторе должен быть инструмент “Карандаш”. Выберите его, размер кисти задайте равным 1 пикселю. Теперь вы можете рисовать… пиксельно.
Часть 2
Отрабатываем основыСоздайте новое изображение. Так как вы учитесь рисованию в стиле пиксель-арт, то замахиваться на эпические полотна не стоит. Если помните, то в игре Super Mario Bros. весь экран был 256 x 224 пикселей, а сам Марио уместился на пространстве в 12 x 16 пикселей!
-
Увеличьте масштаб. Да, иначе вы просто не разглядите отдельные пиксели. Да, придется увеличивать его очень сильно. Скажем, 800% - это вполне нормально.
Научитесь рисовать прямые линии. Вроде бы и просто, но если вы вдруг где-то в середине нарисуете дрогнувшей рукой линию в 2 пикселя толщиной, то разница будет бить по глазам. Рисуйте прямые линии до тех пор, пока вам не придется активировать инструмент для рисования прямых линий. Вы должны научиться рисовать прямые линии вручную!
Научитесь рисовать кривые линии. В кривой линии должны быть, скажем так, равномерные “переносы строк” (что отчетливо заметно на рисунке чуть выше). Допустим, начиная рисовать кривую линию, нарисуйте прямую из 6 пикселей, под ней - прямую из трех, под ней - прямую из двух, а под ней - из одного пикселя. С другой стороны нарисуйте то же самое (зеркально отраженное, разумеется). Именно такая прогрессия считается оптимальной. Кривые, нарисованные по схеме “3-1-3-1-3-1-3”, не отвечают стандартам пиксель-арта.
Не забывайте стирать ошибки. Инструмент “Стерка” надо настроить аналогично карандашу, сделав размер кисти равным 1 пикселю. Чем крупнее стерка, тем сложнее не стереть лишнее, так что все логично.
Часть 3
Создаем первый спрайт-
Подумайте о том, каким целям будет служить спрайт. Он будет статичным? Анимированным? Статичный спрайт можно насытить деталями до отказа, а вот анимированный лучше сделать попроще, чтобы потом не тратить часы, перерисовывая все детали на всех кадрах анимации. К слову, если ваш спрайте предполагается использовать с другими, то все они должны быть нарисованы в одном стиле.
Узнайте, нет ли каких-то особых требований к спрайту. Если вы рсиуете для, скажем, проекта, то вполне резонно будет ожидать требований к цветам или размеру файлов. Впрочем, это будет важнее чуть позже, когда вы начнете работать над крупными проектами с множеством разных спрайтов.
- Объективно говоря, в наши дни требования к размеру или палитре спрайтов уже выдвигаются редко. Впрочем, если вы рисуете графику для игры, в которую будут играть на старых игровых системах, то придется учитывать все ограничения.
-
Сделайте набросок. Набросок на бумаге - вот основа любого спрайта, благо что так вы сумеете понять, как все будет выглядеть и, если надо, сможете что-то заранее подправить. Кроме того, по бумажному наброску потом еще можно и обводить (если у вас все же есть планшет).
- Не жалейте деталей для наброска! Нарисуйте все, что хотите видеть на финальном рисунке.
-
Перенесите набросок в графический редактор. Можете обвести бумажный набросок на планшете, можете перерисовать все вручную, пиксель за пикселем - не важно, выбор за вами..
- Обводя набросок, используйте 100%-ый черный цвет в качестве контурного. Если что, вы его потом вручную измените, а пока что вам будет проще работать именно с черным.
-
Доработайте контур наброска. В данном контексте можно, конечно, сказать иначе - сотрите все лишнее. В чем суть - контур должен быть в 1 пиксель толщиной. Соответственно, увеличивайте масштаб и стирайте, стирайте лишнее… или дорисовывайте отсутствующее карандашом.
- Работая над наброском, не отвлекайтесь на детали - их черед еще придет.
Часть 4
Раскрашиваем спрайт-
Освежите в памяти теорию цвета. Посмотрите на палитру, чтобы понять, какие цвета надо использовать. Там все просто: чем дальше цвета друг от друга, тем больше они друг на друга не похожи; чем ближе цвета друг к другу - тем больше они похожи и лучше рядом друг с другом смотрятся.
- Выберите цвета, которые сделают ваш спрайт и красивым, и не режущим глаза. И да, пастельных цветов следует избегать (если только весь ваш проект не выполнен в таком стиле).
-
Выберите несколько цветов. Чем больше цветов вы будете использовать, тем более, так сказать, “отвлекающим” будет ваш спрайт. Посмотрите на классику пиксель-арта и попробуйте подсчитать, сколько цветов использовано там.
- Марио - всего три цвета (если мы говорим о классической версии), да и те расположены на палитре чуть ли не вплотную друг к другу.
- Соник - пусть даже Соник нарисован с большим количеством деталей, чем Марио, в основе все равно лежат всего 4 цвета (и тени).
- Рю - чуть ли не классика спрайтов, как они понимаются в играх-файтингах, Рю - это большие участки, закрашенные в простые цвета, плюс немного тени для разграничивания. Рю, впрочем, чуть сложнее Соника - там уже пять цветов и тени.
-
Разукрасьте спрайт. Инструментом “Заливка” разукрасьте ваш спрайте и не переживайте о том, что все выглядит плоско и безжизненно - на этом этапе иного и не предполагается. Принцип работы инструмента “Заливка” прост - он будет заливать выбранным вами цветом все пиксели того цвета, по которому вы кликнули, пока не дойдет до границ.
Часть 5
Добавляем тени- Самое просто решение - предположить, что источник света находится очень высоко над спрайтом, чуть левее или правее его.
Определитесь с источником света. В чем суть: вам нужно решить, под каким углом на спрайт будет падать свет. Определившись с этим, вы сможете сделать правдоподобно выглядящие тени. Да, “света” в буквальном смысле не будет, смысл в том, чтобы представлять, как он будет падать на рисунок.
-
-
Начните наносить тени, используя для этого цвета, которые чуть темнее базовых. Если свет падает сверху, то где будет тень? Правильно, там, куда прямой свет не падает. Соответственно, чтобы добавить тень, просто добавьте к спрайту еще несколько слоев с пикселями соответствующего цвета выше или ниже контура.
- Если уменьшить настройку “Контраст” базового цвета, слегка увеличив настройку “Яркость”, то можно получить хороший цвет для отрисовки тени.
- Не используйте градиенты. Градиенты - зло. Градиенты выглядят дешево, халтурно и непрофессионально. Эффект, схожий с эффектом градиентов, достигается с помощью приема “прореживание” (см. ниже).
-
Не забудьте про полутени. Выберите цвет, находящийся между базовым цветом и цветом тени. Используйте его для создания еще одного слоя - но уже между слоями этих двух цветов. Получится эффект перехода от темной области к светлой.
Нарисуйте блики. Блик - это то место спрайта, куда падает больше всего света. Нарисовать блик можно, если взять цвет, который будет чуть светлее базового. Главное - не увлекаться бликами, это отвлекает.
-
Загрузите хорошие графические редакторы. Можете, конечно, и в Paint’е шедевры создавать, но это сложно и не очень удобно. Куда лучше будет работать в чем-то вроде: